В своем блоге на оффсайте Ghostcrawler описал некоторые моменты, связанные с вводом в игру достижений, общих для всей учетной записи.
На днях мы внесли некоторые изменения на уровне аккаунта в достижения World of Warcraft: Mists of Pandaria. На этом пути нам предстоит еще много работы, но сейчас я хочу проиллюстрировать наши намерения, стоящие за этими изменениями.
Любопытный блюпост появился от Грега Стрита, объясняющий концепцию разработчиков при изменении классов в Туманах Пандарии:
Это довольно опасная область для дизайнеров классов. Мы видим много сообщений вроде "почему вы не исправили мои проблемы" в перемешку с "я не хочу переучиватся играть". Нельзя абсолютно согласится или не согласится с любым из этих высказываний, поскольку они очень субъективны. "Я просто хотел, чтобы вы изменили А и B и не трогали C и D" пишут там же, где "Пожалуйста не трогайте А!". Изменения талантов дают нам возможность подчистить, выражаясь нашим языком, различные
Не так давно мы обновили таланты Туманов Пандарии. Поскольку дополнение все еще разрабатывается, эти обновления отражают текущее состояние вещей, а не нашу финальную цель.
Одна вещь, над которой мы пока недостаточно работали, это групповые баффы и дебаффы. У некоторых специализаций остались прежние баффы, у некоторых они исчезли. Вместо того, чтобы описывать каждое изменение отдельно, мы решили выложить полную систему баффов и дебаффов в настоящее время. Поскольку бета тест еще не начался, у нас есть время
В рамках серии аналитических статей о World of Warcraft: Cataclysm мы поговорили с ведущим системным разработчиком World of Warcraft Грегом Стритом (также известным как «Ghostcrawler») и расспросили его о том, что он думает об этом дополнении.
Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?
О.: Западный Край – зона, разработанная семь лет назад и полная семилетних деревьев и семилетних же заданий. Эта зона была стара...
В рамках серии аналитических статей о World of Warcraft: Cataclysm мы поговорили с ведущим разработчиком боев Скоттом Мерсером (также известным как «Daelo»), чтобы узнать, что он думает о подземельях и рейдах Cataclysm.
Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?
Мы очень хотели разработать новые испытания для игроков, качественные механики боев и классных монстров, при этом не отклоняясь от...