Целью разработчиков является уменьшение количества кнопок, но это нужно хорошо сбалансировать с
изменениями классов.
В Туманах Пандарии были удалены некоторые способности, но из-за протестов игроков они были возвращены.
Одной из ошибок, допущенных при изменении способностей в Туманах Пандарии, является удаление ситуационных или фановых способностей. Например,
Глаз зверя, не занимал место для бинда или важного слота на панели, но игрокам его сейчас очень не хватает.
Игроки часто просят добавить новые
способности, чтобы быть на уровне с другими классами. Например, Паладины получили Пинок, в качестве прерывателя способностей, которого у них не было
несколько дополнений назад. Но, может быть, все классы и не нуждаются в прерывании / обезоруживании / немоте.
Основные исцеляющие заклинания,
имеющие значительное количество отхила, которые должны использовать лекари до того, как они достаточно оденутся, возможно, больше не играют значимой роли в
игре. Если вы больше не ходите в синьке и зеленке, они имеют ситуативный характер.
Каждый раз, когда повышается максимальный уровень, разработчикам
кажется, что игроки нуждаются в новых заклинаниях. Было бы невесело получить 5 уровней и не приобрести новых заклинаний.
PvP
Попытки избавиться от большого количества эффектов немоты не получились удачными, так как никто не был в состоянии
остановить целителей. Изменения в мгновенных кастах и эффектах немоты лучше вводить в начале нового дополнения, а не в середине текущего.
Были произведены значительные улучшения в системе получения PvP экипировки.
Следующая цель – получение уверенности в том, что самая лучшая
PvE экипировка добывается в PvE, а PvP – в PvP. Правда, их можно немного комбинировать, но никто из сильных PvP игроков не должен чувствовать, что им нужно
фармить PvE предметы, дабы оставаться конкурентоспособными.
PvE
Важно, чтобы в рейдах игроки чувствовали значимость
своих действий, а не ощущали себя лишь винтиками большой машины. В то же время, если с этим сильно перестараться, то каждый отдельный человек может вайпнуть
рейд, или сражения будут требовать проверку навыков каждого отдельного игрока. Хорошими примерами этого являются Темный Анимус или Таддиус. В идеале, у
лидера рейда должна быть возможность выбрать сильнейших игроков, чтобы они занимались индивидуальными механиками.
В Катаклизме создание легендарных
вещей с помощью выпадающих предметов, происходило по предсказуемому графику, что уменьшало получаемое игроками удовольствие от приобретения легендарок.
Легендарное оружие в будущем будет добываться способами, больше похожими на старую систему, чем на Катаклизменную.
Арена Испытаний выступает
как компонент сражения с Норусхеном, заставляя отдельных игроков выполнить зависимое от роли испытание в определенный момент битвы.
Если разработчики захотят скалировать старый контент, это не будет помехой игрокам, которым нравится ходить туда соло.
Разработчикам хотелось бы вернуться к тому месту, где механика значит немного больше, так как есть большая аудитория игроков для такого типа кооперации
в небольших группах.
Существует разница между ностальгией по старым подземельям/рейдам и тем, если бы игрокам приходилось проходить их раз за
разом, в качестве части основной игры. Людям нравится мысленно возвращаться в теплые ламповые времена ЛКТ или Огненных недр, но это не значит, что
ходить туда на постоянной основе будет так же весело.
Героические сценарии функционируют очень хорошо с точки зрения контента и работы. Они требуют
от людей искать друзей или других игроков, чтобы проходить контент, а не просто вставать в очередь как обычно.