На официально форуме появилась тема с обсуждением тонкостей различных классов и их механик в Туманах Пандарии. Близзард ждут пользовательского теорикрафта и дискутируют на тему: Мы хотим предоставить обновленную информацию, касающуюся состояния и баланса классов в бете Туманов Пандарии, поскольку мы начинаем собирать ваши более подробные отзывы. Т.к. ранее мы неоднократно говорили, что еще не время обсуждать конкретные числа - сейчас это время пришло. Для того, чтобы сохранить эту тему наиболее удобной для разработчиков - они будут активно читать и писать сюда - вот несколько важных моментов: - Первое и главное - не пишите в этой теме ваших субъективных мнений, вроде "ДпС слишком низок". Эта тема предназначена для обмена конкретной информацией. Если вы не являетесь теорикрафтером, возможно, эта тема не для вас.
- Сейчас нам кажется, что числа в порядке. Если вы теорикрафтер и ждали, пока все стабилизируется, чтобы поделиться своей аналитикой, пришло ваше время.
- Не заблуждайтесь, мы уверены в своей способности сбалансировать игру. С другой стороны, мы очень ценим отзывы игроков. И сверка наших чисел с вашими - часть процесса балансировки.
- Эта тема не означает, что мы считаем разработку классов в МоП законченной. И не должно означать, что определенная проблема, о которой вы писали в прошлом месяце, будет проигнорирована или, что мы не согласны с вами.
- Основная наша цель, поддержать относительно стабильную систему классов в бете, так что вы можете начать вникать в детали не опасаясь, что в следующем билде все кардинально изменится.
- Если есть механики, которые сложно понять, не стесняйтесь спрашивать в этой теме. Это не значит, что мы готовы вам выдать все подробности функционирования каждого заклинания, однако, можем объяснить общие принципы взаимодействия.
Хотелось бы услышать мнение сообщества касательно уравнивания Фрост ДК с двуручкой и двумя одноручками. В следующем билде вы увидите, что мы убрали бонусный урон оффхенда у способности Угроза Тассариана. Как сбалансирована способность Блуждающий дух? Способность Блуждающий дух сбалансирована на основании проков способности Сумерки. Хотя сейчас, это может быть небольшим апгрейдом ДПС (3%) чтобы поменять Похищение души и Гибельная хватка, задумка такова, что вы используете Похищение души для генерации Осколков душ, когда вам нужно попасть в бурстовый момент, ниже 20%, конечно же. Что происходит митигейшеном Хмелевара? Я даже пока не хочу начинать теорикрафтить, т.к. это выглядит очень "сыро". Сейчас мы его меняем. Основная идея в том, что вам нужно заботиться о конвертации энергии в Ци, затем Ци в Увертка или Очищающее пойло. В большинстве случаев оптимальной будет ротация этих двух способностей, а не просто использование одной из них. Дополнительно, всегда будет выгодно использовать способность Защита. В следующем билде у вас будет более стабильная версия Хмелевара, которая будет включать следующие изменения: - Добавлено 5% парирования к способности Быстрые рефлексы.
- Стойка упорного быка - уменьшает получаемый урон на 25% вместо 20% и здоровье на 15%, вместо 30%.
- Увертка - увеличивает парирование на 20%, вместо 30%.
- Искусность теперь увеличивает эффект Пошатывание на 0.3% за очко, вместо 0.5%, и больше не увеличивает шанс парирования.
- Brewing: Elusive Brew – новая пассивка для Хмелеваров, которая дает вам заряды Отвар неуловимости, когда критуете автоатаками. Вы получаете до 2 зарядов за крит, в зависимости от скорости оружия. Для двуручки вы будете получать, в среднем Скорость/1, 8 зарядов. Для одноручки - Скрорость/2, 6 зарядов. Максимально возможно 15 стаков. Используя ОЧЕНЬ медленное оружие, вы иногда можете получить 3 заряда, но мы не пишем об этом в подсказке.
Например - с двуручкой, со скоростью 3.2, вы получаете, в среднем, 1.778 зарядов за крит (77, 8% шанс получить 2, в противном случае - 1). - Отвар неуловимости - поглощает заряды и дает 30% уклонения на 1 секунду за каждый заряд.
Похоже, что способность Залп отчаянно нуждается в тюнинге. Нам нужно внести некоторые изменения, но мы не уверены, что бафф способности Залп это верное решение. Как вы уже указали, АОЕ у БМ-ов в порядке, у стрелков немного слабовато и в выживаемости очень слабое. Все это можно исправить, просто усилив Залп, но тогда нам нужно где-то нерфить БМ-ов. Немного теории о Рвение воина Света Мы еще раз проанализируем Рвение воина Света. Возможно, эта механика вообще не нужна. Мы хотели, чтобы способность была источником крита, а не поддерживаемым баффом, вроде Дознания. Большая часть аксессуаров имеет шанс прока со внутренним КД. Гурталак был исключением, но имел в связи с этим определенные побочные эффекты. Мы не считаем, что таланты паладина 90 уровня должны получать бонус от искусности. Исцеляющая составляющая может быть сбалансирована для Холиков и т.к. все 3 таланта в одном ряду, не должно быть последствий для выбора талантов. Конвертация мастерства в меткость заклинаний уже работает (насколько мы знаем), хотя интерфейс может этого и не показывать. Должны ли прот-вары использовать Боевую стойку для увеличения притока ярости? Вы всем усложните жизнь, если попытаетесь танковать в боевой стойке, так что мы сделаем ее не слишком привлекательной. Если супер-оптимизированные танки, хотят прыгнуть в боевую стойку или берсерк, в определенных оптимальных ситуациях - это не проблема, но это редкий и хардкорный случай. С другой стороны, если вы оффтанк и чувствуете, что вас не будут атаковать ближайшие несколько секунд, вы можете смело переключаться в боевую стойку. Мы понимаем, что воины всегда будут желать больше ярости, но Защита не сбалансирована из расчета 100% аптайма защитных способностей Блок щитом и Непроницаемый щит, а почти все остальные способности - бесплатные. Что насчет снижения крита при атаках против мобов? В МоП, при атаке против мобов, которые выше вас уровнем, шанс крита снижается на 1% за каждый уровень разницы. Похоже, что у Жрецов Света манареген слишком низок. Нам кажется, что их манареген примерно такой же, как и у других лекарей. Он будет казаться ниже в проходных зеленых вещах, чем был в эпиках 85 уровня. Относительно механик Жрецов, есть только две "сложных" для точного подсчета вещи - зависимость от расстояния способностей Каскад и Сияние. Каскад наносит % от максимального урона/исцеления в линейной зависимости от расстояния между источником и целью отскока. Наносит 40% от максимального урона на расстоянии 0 метров и 100% на расстоянии 30+ метров, изменяясь линейно между этими двумя точками (Между 30 и 40 метрами - 100%). Масштабирование способности Сияние немного сложнее. Иногда, формула, лежащая в основе механики очень сложно выглядит, поскольку мы добавили несколько вещей, позволяющих нам сбалансировать способность так, как нам это нужно. Сияние - одна из таких способностей. В упрощенной форме, множитель для урона и исцеления - 10% на 0 метров, 40% на 17 метрах, всплеск до 90% на 22 метрах, 100% на 27 метрах и 60% на 35 метрах. Задумка такова, что способность слаба при использовании на близких целях но есть "яблочко" на расстоянии 20-30 метров. Реальная формула такова: 0.5 * (1.01)^(-1 * (((Расстояние-25)/2)^4)) + 0.1 + 0.015*Расстояние Максимальное расстояние 30 метров, но оно касается хитбоксов существ. Т.е. дистанция может быть чуть больше, чем 30 метров. Что насчет механик питомцев? Я постараюсь собрать и выложить объяснения механики масштабирования питомцев позже. В целом идея в том, что питомцы наследуют от хозяев % от большей части характеристик. Однако этот % варьируется от питомца к питомцу и от характеристики к характеристике. Подсказка для способности Сумеречный призрак весь Катаклизм показывает неверный урон. Мы проверим, может быть баг в подсказке или способности. В настоящее время, способность должна наносить 97.8% СЗ + 554 на 85 уровне или +615 на 90 (плюс бонус от Облика Тьмы). Тотемные питомцы, вроде элементаля огня создавали определенные сложности для теорикрафтинга. Похоже, что после призыва они совершают случайные действия и имеют задержку перед началом атак. Это известная проблема, над которой мы сейчас работаем, когда многие стражи ждут несколько секунд перед тем, как начать атаковать вашу цель. Вы в целом довольны всеми числами? Даже АОЕ? Мы симулировали некоторые классы и разброс для клива/мультидота и АОЕ огромный. Отчасти. Есть пара моментов над которыми мы пока работаем. Но нужно помнить, что АОЕ сильно зависит от ситуации. Если у класса есть 10-секундный АОЕ бурст, то он может проигрывать другим в ситуациях, где нужно АОЕшить минуту, или 5 минут. Та же ситуация с количеством целей. Вы можете быть первым при 3 целях или первым при 50. Мы стараемся сбалансировать различные ситуации, но при этом, хотим сохранить индивидуальность АОЕ у различных спеков. У всех будут сильные и слабые стороны. Правда ли, что Детонация грибов не будет зависеть от Солнечного Затмения? Правда. Предназначена ли способность Дикий гриб: лечение для использования в АОЕ ротации? Как она действует на Искусность: Гармония? Способность не предназначена для использования в ротации и, возможно, сейчас слишком сильна. Она может действовать на Гармонию до тех пор, пока не становится средством ее поддержания. Если нам удастся сделать это просто небольшим бонусом, это нормально. (не уверен в переводе этого вопроса и ответа. В оригинале там Bloom). Изменение талантов привело к тому, что только у БМ-ов остался талант, восстанавливающий концентрацию питомца. В результате - урон питомцев упал. Мы действительно забрали часть ДПС у питомцев и отдали его охотникам. На наш взгляд ДПС охотников на бете неплохо сбалансирован на данный момент (за исключением проблем с АОЕ, о которых говорилось выше).
|