Вторник, 11.02.2025, 06:14
Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Разное интересное [20]
разное
Cataclysm [71]
все новости касающиеся патча Катаклизм
Персонажи [18]
ключевые пероснажи вселенной World of Warcraft
История WoW [21]
справочные материалы, статьи
Туманы Пандарии [109]
Все о новом дополнении
Тактики Подземелий Пандарии [1]
Warlords of Draenor [0]
Все о новом дополнении Warlords of Draenor
Поиск по сайту
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » World of Warcraft » Туманы Пандарии

Разъяснение моментов...

 по материалам wowraider.ru

За выходные появились просто масс блюпосты на тему отзывов игроков о классах и ролях в Туманах Пандарии: 

Кувырок у монахов не Пандаренов


У всех монахов будут особые анимации. Наши аниматоры начали с Пандаренов, поскольку, в первую очередь, им нужно создать огромное количество анимаций для этой расы. Но потихоньку начинается работа и над существующими расами. Дополнительные анимации будут добавлятся в каждом следующем бета билде.

Чакра и способности Жрецов


Мы рассмотрим возможность введения панели стоек, но хотим чтобы сначала ее попробовало большее количество игроков.

Лично я не могу представить, почему Слово Света: Воздаяние должно стоить больше маны. Массовое рассеивание дорого, поскольку с новой механикой рассеивания оно слишком сильное. Мы хотим чтобы жрецы использовали обычное рассеивание, а не решали любую проблему массовым.

Придание сил не должно иметь стоимости. Мы обсудим это с командой.

Атакующие характеристики танков


Мы хотим чтобы танки рассматривали меткость и мастерство, как характеристики выживаемости, поскольку успешная атака по боссу дает ресурсы, которые, в свою очередь, дают дополнительную выживаемость. Мы могли бы сделать доспехи просто с парированием, уклонением и искусностью (или уклонением и искусностью для некоторых танков), но мы считаем что это скучно. Вам не обязательно жертвовать защитными характеристиками в большом объеме, чтобы получить кап меткости/мастерства. Однако, мы еще не сбалансировали этот момент.

Монахи Пивовары


  • Наша задумка для Пивоваров была в использовании Стража, Purifying Brew и Shuffle в качестве пассивных и активных способностей, которые вы будете использовать в ответ или для предотвращения всплесков урона. Пока что не окончательны кулдауны, длительности и стоимости - вещи, которые мы постоянно балансируем во время и после тестирования. Т.е. механика уже готова, но она еще не сбалансирована.
  • Мы согласны, что Ци у Пивоваров генерируется слишком медленно. Устранение вреда это один из возможных генераторов Ци. К тому же помните, что сейчас есть штраф энергии/Ци за промах, который мы планируем убрать.
  • Мы согласны, что проки Пивовара нужно дорабатывать.
  • Бесплатная способность Удар тигра слишком сильна.
  • В текущих билдах у Пивоваров большой бонус к здоровью, больший чем у всех других танков. Мы активно работаем над числами для всех специализаций но нам нужно рассмотреть огромное количество различных ситуаций (босс-одиночка, группы, спам хила, долговременный урон, разные уровни экипировки и т.п.).

Падение урона Энханс Шаманов


Мы бы хотели сказать, что наша задача, отчасти, состоит в том, чтобы вы не заметили падения урона при переходе вашего персонажа с 85 в Катаклизме на 85 в Туманах Пандарии. Могут изменится источники урона, ротаци и т.п. Но если вы поймете изменения в механике, ваш урон должен остаться прежним.

Так же помните, что числа мы балансируем в последнюю очредь. Нет смысла тратить часы на тестирование различных параметров способностей, если мы решим, что определенная способность или механика была дурацкой идеей и нуждается в переработке. Мы стараемся держать числа на том уровне, чтобы игроки могли оценивать и присылать отзывы по механике класса.

Способности питомцев Охотников


Поскольку система в настоящее время неочевидна, поделюсь с вами основными задумками. Надеюсь, что мы сможем реализовать их в следующем билде, или через один.

  • У каждого питомца есть 3 спека: Хитрость, Свирепость и Упорство. Они работают примерно так же, как специализации классов с тем же интерфейсом.
  • Питомцы изначально в своем спеке по умолчанию (свирепость у кисок) но вы можете изменить его. Если вы хотите танкующую кошку или ДПС краба - нет проблем. Если у вас есть любимый питомец, вы можете всегда использовать его, лишь меняя спеки.
  • Надеюсь увидеть массу ДПС крабов.
  • У каждого спека есть 2-3 активных и 2-3 пассивных способности. Мы внимательно посмотрели, какие из талантов брали большинство охотников и постарались взять лучшие из них. Вещи вроде Рев самопожертвования, Ни шагу назад и Сердце феникса пережили операцию.
  • Мы не считаем что убрали из игры важную часть процесса, убрав таланты питомцев, т.к. игроки работают с ними еще меньше, чем с талантами классов. И мы не думаем, что питомцам нужна полностью многоуровневая система, подобная классовым талантам в МоП. Таким образом мы решили, что лучшим будет дать возможность охотникам выбирать питомцев за их внешний вид, а не за их роль.

Монах Ткач Туманов


  • Восстановление маны и общее исцеление пока еще в работе, что займет еще некоторое время.
  • Нам нужно понизить ДПС ткача туманов. В наших рейдовых тестах они выдавали слишком много дпс, оставаясь эффективными лекарями.
  • Над волной Ци мы все еще работаем. Кулдаун сейчас около 8 секунд, что может быть маловато. В настоящее время эта способность дает половину исцеления в рейдовых сражениях.
  • Внезапный удар и другие ДПС способности масштабируются от оружия и силы атаки. Урон нормализуется таким образом, что все оружия идентичны и являются чисто эстетическим выбором. Возможно, будет введено масштабирование способностей от силы заклинаний после того, как они будут сбалансированы.
  • Мы изменили Ткачей Туманов, дав им ГКД в 1 секунду как и в других двух спеках.
  • Не могли бы вы объяснить подробнее проблему с долгими Soothing Mists? Мана в секунду одинакова вне зависимости от продолжительности поддержания заклинания. Вы чувствуете, что должны завершить его? Прерывание заклинания не должно приводить к штрафу по мане.
  • Cherry Mana Tea задуман для использования во время передышек. Хороший Ткач туманов заканчивает бой с наименьшим возможным количеством маны и наименьшим количеством стаков Cherry Mana Tea. Есть периоды, когда вы не можете позволить себе передышек, но это варьируется от сражения к сражению. Процесс больше не должен прерываться при получении урона а над стаками мы пока работаем.
  • Мы изменили Jasmine Force Tea так, что вы сначала тратите ману, но восстанавливаете Ци за период (рассматривайте его как Тап Ци). Мы пока много работаем над его механикой. Наша задумка в том, что Ткач Туманов хорош в точном исцелении, а Танцующий с ветром менее точен, но быстро восстанавливает Ци.
  • Устранение вреда наносит урон только при эффективном исцелении. Если ушло в оверхил - урона не будет. Мы хотим чтобы все монахи использовали эту способность. Танцующие с Ветром могут исцелять сами себя.

Воины Танки


Всегда рискованно вступать в такой топик, чтобы лишь затронуть пару вещей, которые пустят под откос столь интересную дискусию. Однако, я хотел бы затронуть пару вопросов.

  • Мы все еще считаем, что дизайн, где танк должен атаковать, чтобы получить ресурсы для защиты обоснован. В мире, где создание угрозы не представляет проблем, кроме как в первые несколько секунд боя, танки быстро станут не интересными в плане ротации, если она не будет связана выживаемостью.
  • Мы согласны с отзывами о том, что воины и, в меньшей степени, паладины, не получают достаточно от своих блокирующих способностей (Блок щитом и Shield of the Righteous). Мы были неправы, когда дали возможность танкам беззаботно использовать или неиспользовать эти способности, но сейчас мы слишком "зажимаем" их и не даем свободы выбора. Вы должны видеть разницу во входящем уроне при использовании этих способностей,
  • Следующий вариант способности Блок щитом, который мы хотим попробовать, это такой, что блокирует ВСЕ атаки в течение 6 секунд. Более того, эти блоки могут быть критическим, что делает более значительной искусность.
  • Мы считаем, что Shield of the Righteous нуждается в меньшей доработке, поскольку уже несет в себе ДПС компонент. Однако, чтобы он точно давал выживаемость, первоначальный автоматический блок будет "срезать" 75% урона, в то время как последующие блоки в течение 6 секунд будут блокировать 50% урона (обычный блок 30%). Эти числа пока в работе, но опять же, идея в том, что искусность будет влиять на снижение урона от способности.
  • Мы так же согласны, что друиды Стражи и их искусность и Дикая защита несколько пассивны в сравнение с латными танками. Мы хотим изменить способность так, чтобы она давала шанс избежать урона, что делает ее ближе к, скажем, воину. У воина есть надежный блок, но более случайная искусность, в то время как у друида есть надежная искусность и более случайный "блок". Чтобы скомпенсировать подобное изменение, Неистовое восстановление будет восстанавливать здоровье мгновенно.
  • Мы понимаем, что как игроки, вы хотите минимизировать рандомность при танковании. Это делает вас хорошими танками. Но с точки зрения дизайна мы должны убедится в том, что рандомность имеет место. Это одна из задач игры - преодолеть рандом. Танкование совсем без рандома будет статичным и цикличным. У вас не будет моментов "вот блин", когда вы или ваш лекарь должны использовать кулдауны. Вы могли бы изначально предсказать исход боя, поскольку все атаки босса были бы одинаковыми. Конечно, мы не хотим делать танкование совершенно непредсказуемым, но не хотим превращать их и в нудный процесс.
  • Мы понимаем, что танки воины пока не ощущаются неиствыми спаммерами кнопок. Мы экспериментируем с новым проком, называющимся Ультиматум (Ultimatum), при котором способность Devastate может сделать следующий Heroic Strike или Cleave бесплатным. Однако, мы не хотим возвращать Сокрушение к Щит и меч. Мощный удар щитомЩит и меч) дают ярость, которая теперь является ресурсом для снижения урона. Если Devastate будет улучшать вашу выживаемость, вам будет нужно дать безкулдауновой способности Devastate больший приоритет над другими атаками, такими как Удар бури. Мы надеемся, что введение Ультиматума даст ощущения ожидания прока, как ранее Щит и меч, в то же время давая оффтанкам более гибкую ротацию (т.к. они не могут рассчитывать на Revenge).
  • Мы не думаем что сильно критично, чтобы все танки имели одинаковые сейвы. По сути, мы считаем что подобное изменение сделало бы танков слишком одинаковыми в то время как мы хотим обратного, сохраняя возможность оттанчить весь доступный контент с примерно одинаковыми трудозатратами. Мы даем всем классам эквиваленты способностей Ни шагу назад и Глухая оборона и стараемся дать пару индивидуальных дополнений. Это нормально, что ДК в крови имеют кучу кулдаунуов, это всегда была "фишка" ДК, но лишь до тех пор, пока они не становятся заметно эффективнее других танков.

Ободряющий клич и Ни шагу назад больше не имеют общего кулдауна, вы можете использовать одну способность для помощи рейду а другую - для помощи себе.

Рандом часто несправедлив. Однако, у вас должно быть достаточно средств (у вашей группы), чтобы справится с ним. Грамотное использование этих средств это и есть ваша задача и это то, что отличает хорошие гильдии от великих. Если вы зависите от того - повезет ли вашему танку, возможно, вы осваиваете контент, который слишком сложен для вашей группы (что чаще всего исправляется более продвинутой экипировкой), или что мы где-то облажались в разработке энкаунтера (что можно исправить обращением на форумах).

Категория: Туманы Пандарии | Добавил: Aurora (09.04.2012)
Просмотров: 722 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Design AleksVip Copyright © Blizzard Ent. 2005-2025 |