Про ПвП экипировку У вас будет меньше устойчивости на вещах, если вы попадете в бету. Однако, у вас будет базовая устойчивость и эта база должна скомпенсировать ПвП силу, которую оплучают все игроки. Общий результат должен быть таким, что вы получаете примерно тот же урон в ПвП, но получаете меньше от игроков не имеющих ПвП экипировки. В настоящее время в бете некорректно действует соотношение устойчивости и ПвП силы, т.е. вам нужно больше устойчивости и меньше силы, чем на самом деле будет нужно. Вполне возможно, что некоторые новые таланты или измененные заклинания приведут к слишком большим бурстам урона в определенных ситуациях, но когда вы пишете отзыв, полезно отличать подобные ситуации от общей выживаемости в ПвП. Про Друидов В настоящее время мы не довольны талантами Друида для 90 уровня. Нам нравится схема гибридной игры друида и мы хотим заверить вас в том, что друиды не будут дпсить или лечить меньше других классов, просто потому что у других классов есть однозначный ДПС/ХПС талант на 90 уровне. Классы балансируются в целом, с полным арсеналом. Тем не менее, мы хотим, чтобы последние таланты были действительно клевыми. В следующем (надеюсь) билде, вы увидите несколько изменений: - Распутывание - больше не талант. Превращение для всех друидов освобождает их из корней.
- Сон Кенария - увеличивет урон от способностей на 70%, вместо 30%.
- Сердце дикой природы - дополнительно дает 6% пассивной ловкости и интеллекта.
- Nature's Vigil - заменил талант Распутывание. Увеличивает весь урон и исцеление на 30% на 30 секунд с кулдауном в 3 минуты. Пока способность активна, все исцеляющие заклинания дополнительно наносят урон ближайшим врагам на 50% от исцеления, а все наносящие урон способности, наоборот, исцеляют ближайшего союзника на 50% от урона.
- Дайте нам знать о ваших впечатлениях от теста.
Я думаю что многи игроки выбирали Распутывание на 90 уровне.
У меня нет каких-либо количественных оценок по игрокам, выбиравших те или иные таланты в бете. Трудно сказать что было мотивировано реальным интересом к таланту, а что - просто посмотреть что к чему.
Мы чувствуем, что выход из корней всегда был ключевой механикой для друидов и мы знаем многих из тех, кого огорчило, когда способность была удалена. Мы думаем, что ПвП сильно продвинулось с тех пор и мы решили что неплохо еще разок сделать способность ключевой - сильную, но балансируемую.
Как по-вашему будут работать АоЕ способности с талантом Nature's Vigil? Будут ли они работать с элементами таланта на дополнительный хил/дпс? Если да, то как это будет реализовано? Возможно, талант будет работать только от таргетных способностей, или получать меньше бонусов от АоЕ. Мы как раз это недавно обсуждали.
Про Жрецов
...
Да, именно так мы видим эту способность.
Вознесение не пытается делать то, что делают
Теллурические токи. Вам не нужно спамить
Слово силы: Щит когда вам нужна мана.
Вознесение лишь сглаживает расход маны на
Слово силы: Щит при разумном использовании. Говоря о "регене", я имел ввиду в общем - получение маны. Я понимаю авторов, говорящих что манареген не увеличивается, поскольку вы продолжаете использовать
Слово силы: Щит.
...
Я согласен. Сложностью разработки Диско-жрецов всегда была попытка сбалансировать интересность
Слово силы: Щит и его силу.
Мы не хотим чтобы какие-либо таланты были обязательными для Жреца Послушания (или любого другого спека). Если у Диска проблемы с маной в АоЕшных ситуациях, или если Жрец Света восстанавливает ее слишком много в сравнении с Диском в передышках, нам нужно с этим поработать.
Наша цель сделать мана-менеджмент на начальном этапе 90 уровня более простым, чем это было на 85. На 85 было почти совсем хорошо, надо лишь чуть более щадаще. Как получите 90 уровень, дайте знать о ваших впечатлениях об исцелении в подземельях.
Про Воинов
Поскольку я не уверен пока, когда будет следующий бета билд, вот несколько грядущих изменений для воина (в основном, танка):
- Мощный удар щитом - генерирует 20 ярости, а
Щит и меч - 30.
- Стойкий воин - дает пассивную генерацию ярости, подобно старому эффекту
Управление злостью. Задумка в том, чтобы сделать генерацию более плавной, когда танк кайтит или по другой причине не сильно контактирует с боссом.
- Деморализующий крик - новая (старая) способность в защите, теперь кратковременная, бесплатная с кулдауном, похожая на Barkskin. Уменьшает наносимый по воину урон на 20% на 10 секунд. Кд. 60 секунд.
- Непроницаемый щит - стоимость уменьшена до 20 ед. ярости, но поглощает до 60 дополнительной ярости для повышения эффекта, вплоть до x3. Общее поглощение, естественно, подрегулировано.
- Символ удара грома - не супер-полезен. Переделан в Символ Бесконечной Ярости - увеличивающий кап ярости до 120, позволяя воинам запасать больше ярости.
- Общим итогом этих изменений может получится переизбыток ярости. Нам надо посмотреть. Мы все еще работаем со
Стойкой Берсерка и, возможно, генерацией ярости от способности
Исступление, чтобы убедиться в том, что ярость не очень постоянна и предсказуема. Мы хотим, чтобы в ротации было место для
Удара Героя.
Одна из причин, по которой мы не всегда анонсируем изменения до того, как они выходят на бете в том, что вещи меняются слишком быстро. Даже то, что я упомянул выше уже устарело.
В целом, наша задача еще немного переделать ротацию воинов в защите. (Для Оружия и Неистовства, мы можем просто утопить их в ярости, но в случае с защитой, риск того, что будет 100% время действия
Блока Щитом, что превращает его из короткого кулдауна в бафф вроде
Удара Грома). К тому же мы хотим, чтобы танки, использующие атакующие способности по-умному, получали бонус в виде лучшего снижения урона. Чтобы реализовать это, нам надо связать его с генерацией ярости.
- Как часть этого, мы хотим попробовать сделать так, чтобы
Защитная стойка не генерировала больше ярости от авто-атак. Вместо этого, практически вся ярость в этой стойке будет даваться от специальных атак.
- В дополнение к способности Мощный удар щитом, мы попробуем сделать так, чтобы способности
Revenge и
Сокрушение генерировали немного ярости.
Сокрушение будет делать это за счет активации
Щит и меч. Что касается способности
Revenge, мы согласны, что ротационная версия способности потеряла оригинальную привлекательность. Способность
Revenge будет генерировать ярость сама по себе. Она больше не будет прокать от блоков, но и не будет иметь кулдауна, так что иногда вы сможете использовать способность несколько раз подряд.
- Мы хотим попробовать использовать систему зарядов со способностью
Блок щитом, подобную тем, что мы использовали со способностью монаха -
Кувырок. Это будет несколько необычно, но посмотрим. Это значит, что вы можете использовать
Блок щитом два раза подряд, но затем получите кулдаун в 15 секнуд. (В первый раз способность так же вешает кулдаун при использовании). Такая механика позволит вам использовать блок дважды, но вы не сможете поддерживать ее 100% времени.
- Нам кажется, что подобная ротация будет прикольнее, чем традиционная, но мы ждем ваших отзывов о ней.
|