Четверг, 06.02.2025, 03:02
Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Разное интересное [20]
разное
Cataclysm [71]
все новости касающиеся патча Катаклизм
Персонажи [18]
ключевые пероснажи вселенной World of Warcraft
История WoW [21]
справочные материалы, статьи
Туманы Пандарии [109]
Все о новом дополнении
Тактики Подземелий Пандарии [1]
Warlords of Draenor [0]
Все о новом дополнении Warlords of Draenor
Поиск по сайту
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » World of Warcraft » Туманы Пандарии

Пояснения ч.2

 Про Жрец Послушания


В следующем (надеюсь) билде у Жрецов послушания вновь будут способности Великое исцеление, Сила Духа и Слово силы: Щит без кулдауна. Мы так же пытаемся сделать кое-что особенное со способностью Щит души. Будем ждать ваших отзывов.


Про способность Вознесение


Нам не кажется что способность Вознесение имеет какие-то существенные недостатки. Мы вернули его, поскольку многие жрецы послушания просили об этом. Для нас довольно сложно поддерживать механику, которую одни хотят а другие - нет.

Жрецу в послушании пришлось бы сильно напрягаться, если бы спек был сбалансирован вокруг идеального использования способности Вознесение, но это не так. Все еще есть Медитация и, по сути, диски с идеальной отдачей от Вознесения получают обратно больше маны, чем другие лекари. Жрец, который полностью игнорирует Слово силы: Щит будет получать назад меньше маны, но зачем в таком случае играть в послушании? Для многих жрецов послушания, кто получает бонусы от Вознесения раз в 20+ секунд, вместо минимальных 12, манаустойчивость будет примерно такая же, как и у других лекарей. Как я уже говорил в одной из предыдущих тем, нас интересует только баланс итоговой манаустойчивости различных лекарей в ситуациях средней нагрузки (низкий ХПС) и экстремальной нагрузки (высокий ХПС).

Мало тканевых предметов для лекарей в подземельях


Наши разработчики предметов прилагают массу усилий, чтобы сделать доспехи для всех. Так что если вы не увидели определенного предмета - возможно, вам просто не повезло.

Однако, учтите, что ткань для целителей это любая ткань на которой нет меткости. Если вы ожидаете Дух на всех предметах - вы будете разочарованы. Если вам удалось собрать все вещи с духом, вы увидите, что ваш манареген выше, чем нужен на самом деле для проходного контента. Мы знаем, что нельзя делать проходные подземелья слишком сложными, иначе игроки просто пропустят их и вместо этого будут квестить. Учитывая, что даже самые клевые шмотки из проходных подземелий не носятся игроками слишком долго, мы не можем предложить классные награды за высокий риск.

Как только вы начнете приближаться к 90 уровню и начнете собирать вещи для героиков и рейдов, характеристики для лекарей и танков станут более значимыми и на вещах их станет больше.

К тому же, не забывайте о торговцах. Продаваемые ими доспехи, конечно, не самые лучшие, но могут быть полезны для закрытия дыр с вещами, с которыми вам не повезло.

Про Отражение заклинания и Mass Spell Reflection


Отражение заклинания это одна из тех механик, которая кажется слабой воинам и суперсильной для всех остальных. Мы прогнали несколько БГ и Арен и практически всегда кастеры получали свои заклинания в обратку, если рядом был воин.

Мы все еще работаем над талантом Mass Spell Reflection. Мы хотим, чтобы он был клевым для тех, кто хочет с ним связываться. Сейчас мы планируем Mass Spell Reflection как дополнительную способность (т.е. вы будете иметь 2 отражения) и, к тому же, не требующую щита. Нам нравится то, что наличие щита у воина предупреждает кастеров о риске отражения заклинаний, а альтернатива в том, что ваши заклинания иногда просто прилетают обратно, как будто случайно. Система предупреждения замечательно работает со способностью Отражение заклинания но не работает с Mass Spell Reflection, поскольку союзники воина щитов носить не будут. Разделение этих способностей так же позволит нам индивидуально балансировать их длительности и кулдауны.

Про Охотник


Несколько слов об охотниках, собранных из разных тем:

  1. Мы не хотим, чтобы доты просто игнорировали контроль толпы. Это испытание для навыка игроков в принятии решений когда нужно ДоТать а когда контролить. Однако, это не справедливо в отношении атак, которые вы не можете контролировать, вроде Пронзающие выстрелы или Искусность: Мятежная стрела. В подобных ситуациях нам нужно придерживать или вообще не наносить урона по целям под контролем.
  2. Мы все еще работаем над регенерацией концентрации. Сейчас она немного ниже чем нужно.
  3. Обращение в бегство должна отображаться на цели, в противном случае вы теряете слишком много времени на пробежку питомцев к цели. Способность так же нуждается в длинном кулдауне и коротком времени действия, поскольку она дает слишком много ДПС при большом количестве питомцев. Альтернативой может быть снижение урона от всех дополнительных питомцев, но нам кажется что это убивает все впечатление от способности "спустить всех собак".
  4. Мы хотим, чтобы ловушки были хорошим контролем. Ловушки это одна из характерных механик охотника и мы хотим сделать их значительными, а не дать возможность охотникам игнорировать их и осуществлять весь контроль с помощью выстрелов. Улучшение контроля в этом направлении так же даст охотникам лучшее взаимодействие с другими классами в ПвП, а не будет определять ценность охотника лишь величиной его бурстового ДПС.
  5. Мы все еще думаем над мастерством, уклонение и убегание это большая часть ПвП тестов в настоящий момент. Мы считаем что несколько лицемерно спорить о том, что мили всегда позади своих целей в ПвП. Просто спросите любого разбойника с Ударом в спину или друида со Полосованием. В конечном итоге, нас устраивает положения в котором от атак дальнего боя можно уклониться. Довольно странно спорить о том, что это "не реально", но в литературе и кино существуют герои, которые настолько круты, что могут уворачиваться от стрел или пуль. Если вы можете прыгнуть к врагу (или от врага, в случае охотников), заблокировать щитом атаку гиганта, создать шар огня, то уклонение от выстрела не должно быть чем-то невероятным.
  6. (Кстати говоря, когда я работал над историческими РТС, я читал о том, что есть свидетельства, что Коренные Американцы умели уворачиваться от стрел, что, вожно, подтолкнуло их к освоению огнестрельного оружия, учитывая то, что в остальном, огнестрельное оружие было в то время хуже в сравнении со стрелами или копьями. Но даже это не делает осмысленным спор об уклонении от выстрелов в фэнтезийной игре с паладинами и магами.)

Про Воин


Предлагаю вам несколько комментариев насчет воинов из различных тем. Я знаю, что есть более старая тема, но по моему опыту игроки не любят большие топики. Я не подразумеваю никакого неуважения к другим постерам:

  1. Мы хотим, чтобы ярость была механикой. Мы не хотим чтобы воины просто игнорировали ее, поскольку они могут стучать по всем кнопкам когда только захотят. Это ведет нас к тому, что класс должен зависеть от кулдаунов. Для некоторых классов такой подход хорош (например шаманы совершенствования), но это не наш вариант для воинов.
  2. Мы считаем, что генерация ярости в Боевой стойке в настоящее время практически достаточная, но мы знали, что воины могут полностью игнорировать способности Удар героя и Рассекающий удар, так что мы подрегулируем все так, чтобы способности вроде Исступления давали больше ярости, чтобы повысить вероятность набора капа ярости (что позволит умным воинам сливать ее с помощью Удара героия)
  3. Переделка Стойки Берсерка довольно новое изменение и пока что в работе. Если нам все удастся, то воины будут большую часть времени использовать Боевую стойку, но смогут рассмотреть возможность использования Стойки Берсерка для ПвП или рейдовых сражений с большим количеством урона по рейду. Мы не хотим, чтобы воины постоянно меняли стойки но и не хотим, чтобы они всегда использовали Стойку берсерка.
  4. Класс не должен "врываться" с момента набора X крита. Мы сбалансируем урон воинов исходя из доступных характеристик для различных персонажей и различных уровней экипировки. Нам нравится то, что воины получают увеличенное время действия баффа Исступление по мере увеличения шанса крита. Подобные механики делают процесс набора экипировки более интересным, поскольку она оказывает влияние на вашу ротацию, а не заставляет вас нажимать те же кнопки, которые вы нажимали на 86 уровне. Воины (особенно в Неистовстве) нуждаются в определенном уровне крита и определенной продолжительности баффа Исступление для нормальной игры. Однако, если рано дать им большое количество крита, это обесценит характеристики на более старших уровнях экипировки (это касается многих характеристик для многих классов).
  5. Мы проводим ДПС тесты как для персонажей 85 уровня в стартовой экипировке, так и для персонажей 90 уровня в рейдовой. Числа нам нравятся, но мы продолжаем балансировать их по мере внесения изменений в классы и обновления ротаций. Я говорю об этом поскольку фраза "мой ДПС ужасен" не несет в себе информации. Какой у вас ДПС? С чем вы его сравниваете?
  6. Тренировочные манекены это отличный способ изучить ротации. Они не подходят для того, чтобы почуствовать то, как ваша это будет работать в сценариях, рейдах, подземельях или ПвП. Пожалуйста, опробуйте изменения вашего класса в группе, прежде чем делать заключения о том, достаточно ли у вас кнопок или приходится ли вам слишком долго ждать. Опять же, это касается не только воинов.
  7. Возможно это звучит как сломанный проигрыватель, но мы не хотим, чтобы воины или любой другой класс могли просто взять ДПС таланты и забить на все другие. Если вы ДПСер и берете талант на урон вместо танковочного, то вы не очень-то выбираете. Если вы играете в относительно простой контент, в котором вам никогда не понадобится кнопка для выживания, никогда не понадобится помочь союзнику и никогда не понадобится контроль, то я могу понять, почему выбор талантов для вас не так важен. С другой стороны, попробуйте сделать пару пуллов в Таунлонге, или пробегите сценарий без танка, прежде чем утвердиться в своем мнении.
  8. Для танков наша цель "активного поглощения" - дать возможность переводить ваш ресурс (ярость, в данном случае) в выживаемость. если вы используете Блок щитом и Непроницаемый щит часто, вы будете лучшим танком. Если вы спамите их когда только можно, вы замечательно подойдете для сценариев и ЛФР. Чтобы осваивать более сложный контент, вы должны уметь использовать способности в нужно время, что может означать задержку использования на несколько секунд для мощной входящей атаки. Блок щитом сделан не для того, чтобы спасать вам жизнь самому по себе - у вас достаточно сейвов для выживания. Мы так же не хотим чтобы игроки просто изучили класс или забегали легкий контент до дыр просто потому что не смогли достаточно часто прожимать Блок щитом. Есть масса факторов, определяющих эффективного танка - посмотрите видео лучших танков мира, если не верите мне. Спам Блок щитом не решает задачи. Умное использование Блок щитом - помогает.
  9. Я знаю, что интересно придумывать новые способности. Просто поймите, что подобные отзывы менее полезны для разработчиков, чем комментарии о текущем состоянии класса. Разочарование от отсутствия Смертельного удара в ПвП и, как следствие, разрушение всей ротации (просто как пример) это отличный и содержательный отзыв. "Эй, я придумал новую способность/ресурс, что вы думаете об этом?" это прекрасно, но вряд ли приведет к действиям с нашей стороны.
  10. Пожалуйста, не ожидайте и не требуйте регулярных постов роде этого. У нас масса работы, которую нужно выполнить для выпуска дополнения. Мы будем читать и рассматривать все ваши отзывы, но мы не можем себе позволить тратить часы на дискуссии на форуме. То, что я написал этот пост про воина а не про чернокнижника, не значит, что все посты про последних были проигнорированы или что мы их не любим.

 Возможно, помогло бы увеличение капа ярости до 200. Таки образом Блок щитом стоил бы только треть ярости и воины могли накапливать ее на 2 или 3 блока. Или сделайте первый блок дешевле, а остальные дороже, как Чародейская вспышка.

Не думаю, что мы увеличим кап ярости до 200, но можно достичь того же эффекта сделав Блок щитом дешевле. Причина, по которой мы до сих пор не сделали этого, в том, что это даст воинам уверенность, что они всегда в 100% случаев могут прожать Блок щитом. А если вы всегда можете его использовать, он воспринимается просто как один из рутинных баффов, вроде Удара грома, а не способность с важным таймингом. Можно попробовать просто "утопить" воина-танка в ярости и посмотреть как пойдет. К тому же, мы хотим посмотреть, сколько нужно давать ярости, чтобы воины оружия и неистовства стали использовать Удар героя постоянно а не время от времени. К тому же, помните, что воины с хорошими шмотками будут получать больше ярости. Мы хотим реализовать это, если, конечно, не столкнемся с проблемой масштабируемости, когда воин отстоен в плохом шмоте и абсолютно непобедим в хорошем, что часто случалось в ВоВе.

 Можно ли дать воинам бонус к атаки от силы, вроде как ловкость и интеллект дают другим классам (крит)? Защитные бонусы буквально ничего мне не дают, учитывая насколько они незначительны. Для меня это давнишняя проблема, что воины получают парирование, в то время как агильные классы получают крит, а интовые - крит и силу заклинаний.

Мы балансируем на основе тех характеристик, которые у вас есть. Если бы воины получали крит от силы, то нам пришлось бы уменьшить урон от их способностей. Нам не нравится идея с критом от силы, поскольку в таком случае сила будет слишком походить на ловкость. Есть потенциальные риски масштабируемости, если агильные классы наносят больше урона по мере набора ловкости, силовые классы по мере набора силы (не понимаю смысла фразы. прим. перев.). С воинами у нас обычно противоположная проблема, поскольку их урон увеличивается при апгрейде оружия, в дополнение к увеличению генерации ярости от улучшенной экипировки.

 Я не пользуюсь математикой, которая видимо Лингва франка для разработчиков, но я могу понять и описать концептуально.

Нет необходимости использовать конкретные числа, если хотите написать отзыв о впечатлениях от ротации. (Хотя для коммьюнити было бы полезнее использовать больше прилагательных чем просто "неуклюжий"). Числа нужны в тех случаях, если вы хотите показать что ваш ДПС или выживаемость не конкурентноспособны, без чисел это просто догадки.

 Мы тратим безумное количество времени, пытаясь помочь ему и его команде бесплатно, просто чтобы сделать их ужасный, мелкий дизайн лучше а он этого не ценит? Забудьте, я пойду играть в Теру. По крайней мере их идея AM (???) выглядит привлекательной.

Вы слишком расстраиваетесь потому, что надеялись что разработчики реализуют ваши идеи. Это нереальная цель при нашем размере базы игроков. Причина по которой я нашел время и описал ответил на некоторые отзывы в данной теме в том, что я хочу чтобы игроки понимали задумки наших дизайнеров. Игроки, которые пытаются превратить "активное поглощение" в "у меня миллион кулдаунов, которые не стоят ресурсов" работают в противоположных направлениях с дизайнерами классов. Этот подход не является неверным, но, по сути, это то, что мы имеем в Катаклизме, где танки тратят все свои ресурсы на создание угрозы, которой и так было достаточно. Расход ресурсов на защиту, сделает танкование более интересным и более "танковочным" для длинных сражений. В коротких сражениях впечатление может быть другим и странным.

 

  • игроки на этом форуме не представляют мнения большинства воинов и практически безразличны вам (красноречивое меньшинство)
  • наши взгляды абсолютно отличаются от ваших и если вы ничего не делаете, нам остается только молча смотреть или сваливать.
  • вы/разработчики не читали темы о воине, которые я привел в своем 3-ем посте.

Игроки, которые пишут на форумах - всегда в меньшинстве. На текущий момент, большая часть наших игроков не пишет. Некоторые из самых умелых и информированных игроков - не пишут. Отражают ли комментарии тех кто постит, мнение большинства? Трудно сказать с точностью. Именно поэтому мы уделяем большее внимание разумным аргументам, чем заявлениям о том, что думает "большинство игроков". Мы читаем все отзывы. Мы не всегда реагируем на них. Это просто реальность процесса гейм-дизайна. Мы не хотим, чтобы ВоВ разрабатывался сообществом и вы, возможно, тоже этого не хотите.

 Есть и другие, не затронутые проблемы, касающиеся ротации. ГС упоминал, что они хотят чтобы ярость была чем-то непредсказуемым и что хороший воин будет сливать ее способностью Удар героя. Однако, это редко работает в имеющейся модели, где Мощный удар, Казнь и Удар героя служат одним целям. В любом случае, это убирает ценность способности Мощный удар, поскольку Превосходство + Удар героя наносят больше урона за еденицу ярости, чем Мощный удар (так было до последнего патча). То же можно сказать и о способностях Зверский удар и Удар героя, когда вы скорее будете тратить излишки ярости на Зверский удар, вместо того, чтобы использовать Удар героя и ждать ГКД.

Казнь это отличная кнопка, но она недоступна большую часть времени. Мощный удар и Зверский удар лучше чем Удар героя. Вы всегда должны использовать их в первую очередь. Но если у вас столько ярости, что даже несколько Мощных ударов подряд оставляют вам излишки ярости, то вы можете использовать и Удар героя, поскольку их можно использовать вместе за 1 ГКД. Вам придется делать выбор касающийся способностей вроде Превосходство в зависимости от ситуации. Превосходство не поможет вам с менеджментом ярости, если уже время для Мощного удара, но, с другой стороны, Превосходство бесплатное и конечная цель нанести как можно больше урона. Управление яростью не есть самоцель. Это стратегия нанесения урона.

 Воин-танк и так был интересным, требовал управления яростью и имел "активное поглощение".

На живых серверах нет активного поглощения. Если хотите, вы можете конечно сами определить этот термин, но по-нашему активное поглощение - это поглощение стоящее ресурсов. На живых серверах все поглощающие урон способности зависят от кулдаунов у воинов, друидов и паладинов. Ресурсы нужны для генерации ярости (что не составляет особого труда) или нанесения урона (что не слишком значительно, за исключением редких сражений).

 Хорошо, т.е. вы не хотите наших предложений о том, как исправить многие-многие проблемы?

Предложения это прекрасно и зачастую полезно. Мы видим что некоторые игроки придумывают новые способности или системы ресурсов, которые для нас неинтересны. И тут есть определенный риск того, что игроки настолько привязываются к своим собственным идеям, что серьезно расстраиваются, когда мы их не реализуем.

Категория: Туманы Пандарии | Добавил: Aurora (07.05.2012)
Просмотров: 593 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Design AleksVip Copyright © Blizzard Ent. 2005-2025 |