Среда, 22.05.2024, 08:33
Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Разное смешное [4]
посмеемся вместе
Полезное чтиво [80]
Чтиво об игре и не только
Мастерская [7]
разные прикольные штучки изготовленные в ручную
Поиск по сайту
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Вне игры » Полезное чтиво

MMORPG - главные ошибки создателей

В игровом секторе портала  Mail.ru опубликована интересная статья - советую почитать...

Фичер. Доктор, она не дышит!

Если вы надумаете разработать и запустить собственную онлайн-игру — ознакомьтесь сначала с перечнем ошибок, которые свели в могилу несколько подающих надежды проектов.

Редакция: Олег Чебенеев 1 ноября 2011

Всем хочется богатства и славы. После выхода World of Warcraft разработчики ночами не спят, мечтая повторить успех Blizzard. Но прошло уже семь лет, а убийца WoW так и не появился. Зато основательно расширилось кладбище многопользовательских ролевых игр. Сегодня мы разберемся, почему онлайновые игры терпят крах, и какие ошибки приводят к закрытию проектов, подававших большие надежды.

Неверно выбранная модель оплаты

После релиза Alganon у игры был целый один сервер.

После релиза Alganon у игры был целый один сервер. Подписчиков было больше одного, но не намного

Главная беда, сгубившая не поддающееся исчислению количество онлайновых игр — жадность разработчиков. Представьте себе, даже сейчас, на фоне таких монстров, как Lord of the Rings Online, Everquest 2 и Age of Conan, в которые можно поиграть бесплатно, периодически выходит что-нибудь страшное как смерть и примитивное как вошь, требующее $50 за ключ и еще $15 каждый месяц. Например, Alganon и Gods & Heroes. Разработчики этих игр «немного» переоценили свои проекты. Но если авторы Alganon уже усвоили урок и перевели игру в режим free-to-play (что ей не особо помогло), то у Gods & Heroes это еще впереди. Только супердорогие и качественные, или по-настоящему уникальные, как EVE Online, игры способны выжить с моделью подписки.

Недостаток высокоуровневого контента

Время, которое игрок проводит в онлайновой игре, делится на две неравные части. Первая, обычно не столь уж и долгая, уходит на прокачку персонажа. Вторая, которая может тянуться годами, — на занятия, которые предоставляет игра тому, кто уже достиг максимального уровня. Таким образом, простейшая логика подсказывает, что разработчик еще может как-то схалтурить на «развивающем» контенте, но уж на том, который предоставляется уже прокачанным персонажам, экономить нельзя. В реальности же мы частенько видим обратную картинку. Вот, например, DC Universe Online или Rift. Игроки получили один простенький рейд, который был пройден за пару дней, и потом месяцами сидели на пенечке, ожидая обновлений. Конечно, часть скучающих найдет себе развлечение — отправится качать альтов, например, пока разработчики неспешно склепают хоть что-то еще. Но куда больше игроков просто сбегут туда, где есть чем заняться.

Невыполненные обещания

Фишкой Dark & Light был размер — 15 тысяч кв.миль

Главной фишкой Dark & Light был размер игрового мира — 15 тысяч квадратных миль.

Разработчики забыли добавить, что делать на этих милях было нечего

Создатели онлайновых игр не скупятся на обещания. Авторы даже самых дешевых китайских гриндилок, сделанных за бутылку водки и тощую селедку, обещают невероятный мир с потрясающей графикой и революционными фишками. Развешивать лапшу на ушах — это вообще любимая забава всех разработчиков, но меру знать надо. Потому что за нереализованные обещания придется отвечать. Например, на этапе создания Age of Conan в списке заявленных особенностей были престиж-классы, построения в армиях, дающие бонусы, и другие интересные идеи. В релиз ничего из этого не попало, так что аргумент «нам подсунули не то, что обещали» звучал во многих прощальных постах на форуме. И Age of Conan — не самый яркий пример. Песочницу Dark & Light по соотношению обещанных и реализованных фич можно приравнять к величайшему надувательству за всю историю жанра. Когда игроки поняли, что «самая амбициозная и масштабная ММО», как о ней говорили разработчики, оказалась пустышкой, они еще долгое время не могли просто отказаться от подписки. Неудивительно, что единственная активная тема на форуме этой игры: «Какого черта мы тут еще делаем?»

Чрезмерное копирование

В жанре многопользовательских игр клонов больше, чем в фильме Star Wars: The Clone Wars. Действительно, зачем напрягать хрупкий мозг и идти на риск с экспериментами, когда вот он, World of Warcraft, который можно скопировать, и будет хорошо. Правильно? Не совсем. За последнее время появилось столько клонов, что каждый новый встречается все с меньшим энтузиазмом. Даже новый флагман Bioware, Star Wars: The Old Republic, в который вложили более 200 млн. долларов и который шесть лет назад воспринимался бы как восьмое чудо света, сейчас у многих вызывает разочарование и чувство дежа вю. На рынке азиатских игр все еще печальнее. Там клоны Ragnarok Online и Lineage 2 плодят конвейером, который работает круглые сутки. Из-за бесплатной природы таких игр, они все равно находят почитателей, но покорить онлайновый Олимп из-за полного отсутствия свежих идей им не светит.

Нежелание прислушиваться к гласу народа

Игроки расстреливают статую в главной торговой системе Jita

После появления в EVE Online магазина с моноклями по $70 в игре началась акция протеста:

игроки расстреляли статую в главной торговой системе Jita

Star Wars: Galaxies стабильно возглавляет списки самых больших фейлов в истории MMORPG. И не потому, что игра плохая — в свое время она была революционной и давала невероятную степень свободы. Эта игра — лучший пример того, что случается, когда разработчики не желают прислушаться к мнению игроков. После выхода World of Warcraft, Sony Online Entertainment решила сделать Star Wars: Galaxies похожей на «великого и ужасного», чтобы привлечь больше народу. И в великом рвении перевернула всю игровую механику вверх дном. Никто этого не просил, никому это было не нужно, но так решили большие боссы. Результатом стала буря негатива на форумах, сравнимая с ураганом Катрина и, как следствие, исход из игры 90% всех подписчиков. В итоге SOE все-таки признала ошибку, но было уже слишком поздно.

Преждевременный старт

От пережитого в Mortal Online персонаж пытается наложить на себя руки

От пережитого в Mortal Online персонаж пытается наложить на себя руки

Любимая стратегия разработчиков: «Выпускаем как есть, потом допилим» хорошо работала во времена Everquest. Тогда просто не с чем было сравнивать, и неизбалованный народ рубился с утра до вечера в глючные, вылетающие каждые полчаса игры типа Anarchy Online, радуясь своему счастью. Но в 2004 году World of Warcraft доказала, что и онлайновые игры могут быть качественно оттестированы — не на игроках. С тех пор на все остальные проекты стали смотреть через призму качества WoW. Многие просто не выдерживали сравнения.

Vanguard: Saga of Heroes — одна из самых ожидаемых онлайновых игр десятилетия, пошла ко дну и потянула за собой разработчиков из-за непомерного количества ошибок и недоработок в релизе. Age of Conan пережила в первые месяцы массовый исход игроков из-за технических проблем, после чего так и не смогла оправиться. Никакие объяснения, что жадные издатели наступали на горло, никакие обещания вскоре все исправить не спасли эти великолепные игры. Удивительно, но даже после этих грандиозных провалов есть еще товарищи, которые по-прежнему пытаются скормить нам сырые полуфабрикаты. Вот, например, Mortal Online. На момент выхода эта игра являла собой идеальную иллюстрацию к расхожей фразе: «Обнять и плакать». Может быть, банкротство разработчика и закрытие игры в 2012 г. (а все к тому идет) послужит игроделам более ясным предупреждением?

Категория: Полезное чтиво | Добавил: Aurora (03.11.2011)
Просмотров: 702 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Design AleksVip Copyright © Blizzard Ent. 2005-2024 |