Суббота, 18.05.2024, 23:41
Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Разное смешное [4]
посмеемся вместе
Полезное чтиво [80]
Чтиво об игре и не только
Мастерская [7]
разные прикольные штучки изготовленные в ручную
Поиск по сайту
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Вне игры » Полезное чтиво

Дизайн классов в Катаклизм


BlizzCast № 15: Дизайн классов в Cataclysm

Lylirra  (отдел по связям с сообществом), Грег Стрит (Greg Street - Ghostcrawler) — глава отдела системной разработки

Lylirra: В следующей части нашего выпуска мы поговорим с руководителем системных разработчиков World of Warcraft и просто хорошим человеком Грегом Стритом (Greg Street). Привет, Грег. Как дела?
Грег Стрит: Превосходно.
       
Lylirra: Вот и славно. У нас накопилась к тебе тьма вопросов, поэтому сразу приступим к делу. Итак, дополнение Cataclysm преобразит не только внешний вид Азерота. Оно несет в себе множество классовых и системных изменений. Какое изменение в игровых классах, на твой взгляд, является наиболее важным?
Грег Стрит:  Самое большое изменение касается развивающихся персонажей, а не тех, что уже достигли максимального уровня. В частности, на 10-м уровне наступает волшебный момент, когда, скажем, воин выбирает специализацию «Оружие». Теперь вместе со специализаций персонаж будет получать свою главную способность, а также пассивные бонусы. Таким образом, уже на этом уровне он получит представление о том, на что будет похож дальнейший игровой процесс. Это одно из наиболее серьезных изменений в процессе развития персонажа за все время: специализация коренным образом меняет стиль игры на низком уровне и делает персонажа намного сильнее.

Lylirra: Да, мне тоже очень по душе это нововведение. Скажи, что было наиболее сложным в ходе разработки дополнения?

Грег Стрит: Мы сразу схватились за множество дел, и все они были довольно сложными. Пересмотр системы талантов был крайне непростой задачей и потребовал много времени. Особенно сложно отказываться от чего-то. Ты собираешь дизайнеров, которые уже провели кое-какую работу по переработке классов в Cataclysm, и говоришь им: «А теперь выберите по 10 своих любимых талантов, потому что все остальное мы собираемся вырезать». На этот важный и трудоемкий процесс ушла уйма времени. Слишком многое хотелось оставить. Бывало, что от таланта уже отказались, и тут кто-то начинает протестовать, мол, именно этот талант делает чернокнижника чернокнижником, ну и все в таком духе. Сложное было времечко. 

Изменения в игровой механике коснулись и предметов. Мы взяли некоторые свойства и совместили их, что в принципе было несложно, пока дело не дошло до искусности. Мы хотели ввести новую характеристику, которая бы делала персонажа сильнее в зависимости от его специализации, но не имели представления о том, как она должна работать. Нужно было каким-то образом объяснить игрокам, что существует 30 разновидностей этой характеристики, а потом еще и сбалансировать все это. Мы боялись, что, скажем, для разбойников-ликвидаторов искусность окажется сверхмощным показателем, а для тех, кто выбрал «Скрытность», — совершенно бесполезным. Теперь самое время проверить, подтвердились ли наши опасения.
           
Lylirra: В продолжение предыдущего вопроса: есть ли что-нибудь, над чем вы начали работать, но потом решили, что по-другому будет лучше? Как сложно отказаться от какой-либо идеи, когда уже взялись за ее разработку?
Грег Стрит: Я приведу два примера: удачной и неудачной реализации идей. Явный успех — это новая система талантов. Мы очень переживали по этому поводу, но в итоге все получилось хорошо. Наконец-то мы получили наглядное дерево талантов, которое позволяет выбрать, как развивать персонажа, без необходимости лезть на специализированные сайты и проводить математические расчеты. Думаю, каждый из нас задавался вопросом: «Полезен ли этот талант, повышающий скорость атаки, или же лучше взять вместо него другой?» Мы все быстро пришли к согласию, что наглядное дерево талантов было правильным решением. Конечно, нужно было много работать, чтобы все реализовать, но у нас была цель.     

С другой стороны, есть вещи, относительно которых у нас все еще нет изящного решения: например, ячейка для реликвии или оружия дальнего боя. Для охотников оружие дальнего боя имеет огромное значение, куда большее, чем то, что помещается в ячейку для правой руки. В то же время для разбойников или воинов это просто некая вещь, которая повышает показатели. Когда-то давно персонажи этих классов использовали оружие дальнего боя в некоторых ситуациях. Но теперь у воинов есть «Героический бросок», а у разбойников — «Смертельный бросок» и «Веер клинков», поэтому оно перестало иметь большое значение. То же самое с жезлами. Ранее они использовались в ходе развития персонажа вместо заклинаний, и это было ужасно. Изменениями в механике мы заставили заклинателей отказаться от жезлов, сделав их бесполезными.   

Далее на повестке дня реликвии. С ними изначально все выглядело хорошо: реликвии соответствовали специализациям и давали бонусы при использовании определенных способностей, например «Омоложения» или «Кровавого удара». Мы пытались добиться, чтобы стиль игры влиял на выбор: «Я чаще пользуюсь "Омоложением", значит возьму вот эту реликвию, а не ту, что усиливает "Жизнецвет"». В действительности же при смене уровня брони игрок, как правило, меняет и реликвию. Если она усиливает активно используемую способность, то все отлично, если нет, то нет. Так что по сути реликвии превратились в еще один предмет для пассивного бонуса.

Исходя из всего этого, в новом дополнении исчезнут специальные реликвии для определенных классов и заклинаний. Все свелось к тому, что, например, есть реликвия для лекарей, которая повышает какие-нибудь полезные параметры и содержит гнездо для подходящего самоцвета. Не сказал бы, что мы целиком довольны таким решением. Если бы мы подумали об этом раньше, то, скорее всего, отказались бы от этой ячейки и сделали некую условную ячейку «оружие». Охотник мог бы поместить туда оружие дальнего боя, паладин — ближнего, ну и так далее. Пока что мы не видим идеального решения этой задачи, так что она остается одной из не до конца продуманных сторон игры.


Lylirra: Собираетесь ли вы продолжать работать в этом направлении по ходу развития Cataclysm?
Грег Стрит: Не знаю... это довольно серьезное изменение, подразумевающее то, что мы «отберем» у игроков уже существующие предметы. Возможно, нечто подобное нас ждет в обновлении 5.0. В любом случае, это одна из «долгоиграющих» целей, к которым нужно стремиться, потому как сейчас все эти «реликвии» не дают нам покоя.
Lylirra: Ага.
Грег Стрит: Есть такое слово — «свербит».
Lylirra: При разработке игр нужно все время помнить об идеях, которые уже были реализованы, следить за тем, как все обстоит сейчас, и планировать будущие изменения. Насколько сложно помнить обо всем, что происходило с игрой в течение всего ее развития, и о том, что еще предстоит изменить?
Грег Стрит: Я бы сказал, что это практически невозможно. Особенно теперь, перед запуском дополнения, когда сборка игры на тестовом сервере часто отличается от того, что мы видим в бета-версии. Пользователей интересует как игровой процесс на 80-м уровне и изменения в талантах, так и то, с чем им предстоит столкнуться на 85-м уровне. Порою я ловлю себя на том, что обдумываю какую-нибудь способность, а потом вспоминаю, что мы уже меняли ее три месяца назад. Бывает, что я уверен в том, что способность работает так-то, а потом оказывается, что уже года два она работает по-другому. У нас нет специальной системы, с помощью которой можно «вернуться в прошлое» и оценить все внесенные тогда изменения. Думаю, если бы все было организовано по принципу «мы изменили принцип работы «Оправдания» в сборке 13468», то из подобных архивов было бы сложно быстро вытащить нужную информацию. Поэтому нам приходится в основном полагаться на коллективную память. Также игроки очень быстро подмечают все твои промахи — стоит упомянуть что-либо, что когда-то было изменено. Конечно, они тут же делают вывод, что ты не знаешь, с чем имеешь дело, и тебя нужно уволить.
Lylirra: Да, на это они горазды.
Грег Стрит: (смеется) Мы можем отследить историю изменений для конкретного заклинания или предмета, но сейчас мы скорее говорим об общем подходе. По сравнению с другими игровыми компаниями в Blizzard довольно низкая текучесть кадров, однако все равно люди приходят и уходят. Часто приходится думать: «Почему же этот парень сделал, чтобы это зелье действовало именно так? Чего он хотел добиться?» Спросить его ты не можешь, и никакой записки вроде «Я заменил зелья восстановления маны на зелья духа, потому что так надо» он тоже не оставил. Определенно, у нас бывают моменты, когда непонятно, о чем думал разработчик, создавая тот или иной талант. Но в большинстве ситуаций коллективная память и комментарии игроков все же спасают.


Lylirra: Среди игроков, кстати, бытует мнение, что с развитием World of Warcraft классы становятся все проще: это касается как самого игрового процесса, так и кастомизации (изменения внешнего вида персонажа). Как правило, сообщество списывает это на наше желание сделать определенные аспекты игры более доступными для широкой аудитории. Как вы собираетесь реагировать на эти высказывания? Запланированы ли какие-нибудь изменения, которые развеют подобные опасения?
Грег Стрит: Тут можно говорить долго. Люди играют в World of Warcraft уже много лет. Как-то раз мы задались вопросом, сколько же боссов сейчас существует в игре, и оказалось, что их больше сотни. Если бы меня кто-нибудь спросил об этом до того, я бы ответил, что их не больше пятидесяти. Игрокам постоянно нужно что-то новое, они не хотят все время воевать с одними и теми же монстрами, поэтому постепенно дизайн схваток становится все более и более сложным. Количество доступных каждому классу способностей, соответственно, тоже растет. Каждые несколько уровней игрок получает новую способность, и в конце концов они перестают влезать на стандартные панели управления. 

Итак, с одной стороны у нас непомерное количество способностей, с другой — постоянно растущая сложность сражений. Мы не могли бесконечно усложнять и то, и другое и должны были остановиться на чем-то одном. Поэтому мы пришли к единому решению разнообразить битвы с боссами, чтобы один бой отличался от другого, и игрок каждый раз искал новый подход, а не повторял везде единожды заученную ротацию.

При разработке оригинальной игры мы не особо заботились о такой вещи, как определенный порядок применения заклинаний. Во времена Огненных Недр многие игроки даже не слышали слова «ротация», потому как у чернокнижников была «Стрела Тьмы». Сейчас разработка классов идет с оглядкой на то, что способности должны действовать в связке, поэтому их следует применять в определенном порядке. От игрока требуется применять много разных способностей не только в длительных боях с PVE-боссами, но и при PVP, и даже во время одиночной игры, когда нужно одолеть сразу несколько противников. Чтобы наносить максимально возможный урон, да и вообще, чтобы хорошо справляться с любыми игровыми задачами, нужно знать, как твои способности работают друг с другом. В Cataclysm мы попытались взглянуть на эту выработанную схему со стороны и понять, так ли она хороша. Интересно ли это игрокам и довольны ли мы тем, как все работает? Куда можно пристроить ту или иную способность, которая практически не используется? По-моему, в новом дополнении были упрощены те классы, которым это действительно было нужно, скажем, друиды-оборотни. С другой стороны, мы немного усложнили игру другими классами. Как пример могу привести воинов со специализаций «Неистовство» и паладинов-воздаятелей.

Поэтому я не могу согласиться с утверждением, что мы упрощаем игру. Да, сейчас возросло число игроков, которые ходят в рейды и героические подземелья. Но это совсем не значит, что они достигают в этом деле успехов. Под успешностью я имею в виду скорость освоения подземелий, достижения, победу над всем рейдовыми боссами в героическом режиме. Мы пытаемся открыть рейдовый контент для большего числа людей, но в то же время даем возможность очень хорошим игрокам проявить себя в действительно сложных битвах. Думаю, хорошим примером может быть бой с Синестрой.

Вопрос индивидуализации тоже очень интересен. При разработке World of Warcraft первоначальная идея заключалась в том, что существует множество различных доспехов, но только лучшие игроки могут получить самые красивые из них. Со временем мы немного отошли от этой концепции, так как определяющим моментом как в подземельях, так и в рейдах стали бонусы от комплектов брони. Эти бонусы являются чем-то особенным, а не просто еще одним плюсом к силе заклинаний, интеллекту или критическому удару, они немного меняют сам стиль игры. Изначально комплекты брони были доступны только наиболее увлеченным рейдерам, и со временем мы решили сделать так, чтобы больше людей могли их получить. Во времена Логова Крыла Тьмы или Наксрамаса обычные игроки смотрели на ветеранов этих подземелий как на высшую касту и мечтали, что, может быть, когда-нибудь они тоже попадут в рейды и выудят такие же крутые вещички. В Cataclysm мы решили в какой-то мере вернуться к этой традиции и сделали шлемы и наплечники добычей с рейдовых боссов. Так что теперь бонусы от 4 предметов комплекта могут получить только те, кто ходит в рейды. Остальные два предмета и некоторые другие отличные вещи можно будет все так же купить за эмблемы, которые можно получить при прохождении подземелий на героическом уровне сложности.

Огромное значение для нас имеет и то, как выглядит World of Warcraft. Иногда создатели MMO не ограничивают свободу, рассчитывая на то, что игроки сами знают, что лучше для них: мол, если кому-то хочется выглядеть как клоун, на то его воля. Наш подход может казаться несколько авторитарным, так как мы в известной мере контролируем игровой мир. Для нас важно, чтобы персонажи выглядели круто. Даже подбрасывая игрокам предметы, которые позволяют превращаться в фурболга или менять цвет, мы так или иначе пытаемся сохранить общий стиль и не даем игрокам выглядеть откровенно нелепо. Если бы у нас была возможность осматривать каждого персонажа, то, скорее всего, иногда мы бы не могли удержаться от комментариев вроде: «Нет, не носи этот цвет с этим, это выглядит глупо!»

Lylirra: Строгий неусыпный контроль.
Грег Стрит: Ага. Конечно же, мы никогда не будем этим заниматься, учитывая размер нашей аудитории. Мы понимаем, что игрокам важно чувствовать, что их персонажи уникальны, и мы работаем над этим, предлагая им большой выбор не боевых спутников. Их количество постоянно растет: новых спутников можно получить с помощью археологии и других профессий, а также во время глобальных событий. Еще мы хотим внести больше разнообразия с помощью малых символов. Мне кажется, что сейчас малые символы не вполне отвечают изначальной задумке: «Смотрите, я кидаю зеленые огненные шары!» Впрочем, для реализации кое-каких из этих идей у нас нет технических ресурсов. У художников далеко не всегда есть время нарисовать по 4 варианта для того или иного заклинания, однако это то, к чему мы бы хотели стремиться. Так игрок сможет чувствовать, что, скажем, его шаман действительно отличается от всех остальных шаманов в таких же доспехах.

Lylirra: Этот вопрос уже не раз задавался в той или иной форме, и мы не раз давали ответы на него, но народ продолжает интересоваться. Как вы решаете, что следует изменить, возможно ли это, как и когда нужно внести это изменение? Существует ли какой-нибудь тайный план, о котором игроки не ведают?
Грег Стрит: Мне бы очень хотелось ответить, что да, у нас есть некое Священное Писание, в котором раз и навсегда определено, какими должны быть классы в World of Warcraft. Но на самом деле все очень субъективно. Нет какого-то четкого механизма, с помощью которого можно выявить проблему. К примеру, после какого-нибудь рейда нам может показаться, что урон рыцарей смерти очень мал. Или приходит письмо от уважаемого игрока, который действительно понимает, о чем говорит. Или на форуме разгорается бурное обсуждение, и мы не можем оставить его без внимания. Или разработчик заданий жалуется, что у него плохо получается лечить, и спрашивает, его ли это проблема, или же что-то работает не так в игре. Мы пытаемся собирать информацию из различных источников: от игроков, от внутреннего отдела по связи с сообществом, от наших друзей: тестировщиков, программистов и художников. Ну и, конечно же, мы сами много играем и многое замечаем. Собрав данные, мы начинаем решать, что из этого важно, так что никакой магии тут нет. Игроки полагают, что если мы играем каким-то классом, то можем, заметив что-то, тут же взяться за исправления. На самом деле у нас уже накопилось огромное количество вещей, которые мы бы хотели исправить для Cataclysm; то же самое было и во время Lich King. Мы критически относимся к своей работе. Пожалуй, я бы мог поручиться, что нам близки все жалобы игроков, что нас самих бесят замеченные ими недоработки, и что если какие-то из них до сих пор не исправлены, значит, у нас просто еще дошли до них руки.

Иногда довольно сложно найти верное решение. Какой-то класс может наносить огромный урон в PVE, но при этом быть слабым в PVP. Итак, что же такого нужно сделать, чтобы усилить его, но при этом не дать абсолютного преимущества в битвах с рейдовыми боссами? Найти ответы на подобные вопросы зачастую очень непросто. 

Порой мы ограничены технически. Например, мы бы хотели, чтобы одно и то же заклинание, усиленное различными талантами, работало по-разному для специализаций «Колдовство» и «Демонология», однако на данный момент с помощью талантов мы можем изменить лишь ограниченное число свойств. Конечно, мы можем попросить программистов дать нам больше свободы, и, как правило, они идут нам навстречу, если предлагаемые изменения не вызывают падение серверов, но часто на технические изменения уходит много времени. Обычно когда дизайнеру кажется, что на изменение требуется пять минут, оказывается, что оно будет стоить трех месяцев кропотливого труда лучших программистов, причем на это время придется нанять специальных людей, которые будут выполнять любые их прихоти, чтобы наши маэстро ни в чем не чувствовали нужды и могли полностью сосредоточиться на работе. А когда ты уверен, что для воплощения твоей задумки нужно переписать ядро, оказывается, что достаточно просто заменить один маленький параметр. Одним словом, иногда поменять что-нибудь технически просто, а иногда — очень сложно.

У нас есть определенная пиковая производительность. Часто игроки спрашивают, почему мы не можем нанять больше людей, если постоянно не укладываемся в срок. Далеко не всегда, бросив на выполнение задачи большее число людей, можно добиться скорейшего ее решения. Для нас очень важно общее согласие. Мы никогда не пойдем на изменение, если один из дизайнеров классов будет сильно против него протестовать. Чтобы добиться от игры целостности, важно, чтобы все сотрудники придерживались общего мнения. Игроки сразу чувствуют, когда с классом происходит что-то необычное. С большим количеством людей совещания, на которых мы пытаемся прийти к нужному решению, стали бы бесконечно долгими, стало бы больше несогласных, тех, кто ни за что не хочет отступиться от своего мнения. Наша команда куда меньше, чем думает большинство игроков. В первую очередь мы пытаемся заниматься серьезными проблемами, которые буквально «мешают жить», или чиним то, что работает неправильно. Мы начинаем обращать внимание на мелочи, только когда с ними действительно просто разобраться. Самые ужасные проблемы — это те, которые требуют идти на огромный риск, но при этом не особо волнуют сообщество. Можно сказать, что это по умолчанию «мертвый груз». Игроки не оценят наших стараний, а мы можем потратить на это полжизни или наплодить «глюков».
 
Так что повторюсь, все очень субъективно и во многом напоминает искусство. У нас нет какого-то четкого списка задач, но в результате всегда находится некое количество критических исправлений, ими мы занимаемся в первую очередь. Далее мы беремся за то, на что чаще всего обращают внимание. А затем следует ряд недочетов, которые не так уж просто исправить и которые часто оказываются так называемыми «вечными задачами».     

Lylirra: Ты говорил о технических ограничениях. Помечаете ли вы как-нибудь задания, к которым можно вернуться после разработки той или иной технологии?
Грег Стрит: Постоянно, мы делаем это постоянно. Приведу несколько последних примеров из Cataclysm. Мы ввели несколько новых видов внутренних ресурсов для разных классов и специализаций. С концентрацией все прошло гладко, подобный ресурс уже был у питомцев, поэтому мы просто перенесли эту механику на охотников. Чернокнижникам нужна была новая боевая система, и изначально мы пытались прийти к ней, манипулируя одними заклинаниями. С помощью эффектов заклинаний можно сделать очень многое. Почти все в World of Warcraft приводится в действие тем или иным заклинанием: будь то события при выполнении заданий, срабатывания предметов или бонусы от комплектов. В итоге пришли к тому, что нужно изменить принцип использования осколков души. Аналогичная ситуация складывалась с энергией Света у паладинов, затмениями у друидов и даже сферами Тьмы у темных жрецов — мы понимали, что нужно ввести в игру новую четкую систему. Для разных классов нужно было сделать отдельные индикаторы уникальных ресурсов, которыми потом можно было бы оперировать.

Другой пример — это средства передвижения, мы существенно изменили принцип их работы в Cataclysm. Раньше «синие» средства передвижения были медленнее, а «фиолетовые» быстрее, и поэтому на «синих» в какой-то момент переставали ездить. С точки зрения программирования этот принцип определялся данными, и поэтому порождал множество багов. Во всех особых случаях — с небесным скакуном и другими зависящими от навыка средствами передвижения, — нужно было писать отдельный скрипт, который проверял навык, менял свойства предмета и часто ломался. Наконец мы решили ввести единую систему, в которой бы четко определялся тип каждого средства передвижения: наземный с возможностью летать, воздушный с возможностью плавать, ну и так далее. Теперь, когда программисты предоставили нам ее, мы можем свободно вводить в игру любые транспортные средства, какие сможем нарисовать.     

Lylirra: Как выглядит идеальный отзыв от пользователя в рамках бета-тестирования?
Грег Стрит: Прежде всего, независимо от формата, отзывы от игроков обычно очень длинные. В условиях сильной загрузки мы, как и все нормальные люди, хотим сразу добраться до сути: будь то отчет об ошибке или сообщение на форуме. При виде стены текста глаза тут же разбегаются, а внимание рассеивается. Да, иногда нужно написать несколько абзацев, чтобы верно раскрыть суть вопроса или описать все его особенности, но обычно действует правило «чем короче, тем лучше». Емкие, дельные замечания с большей вероятностью прозвучат на наших обсуждениях и будут приняты во внимание. Это первое, на что мы всегда обращаем внимание игроков.   

Мы не ненавидим ваш любимый класс и не игнорируем его. Нам постоянно нужно многое исправлять и вообще многое делать. Я отнюдь не жалуюсь на объемы работы, просто хочется, чтобы игроки тоже помнили об этом. Находить ошибки и указывать на недочеты — это здорово, но совсем не обязательно при этом добавлять «вы ничего не понимаете в этом классе» или «наверно, никто из разработчиков не играет этим классом». Подобные комментарии ничего не меняют. Они не добавляют веса вашим словам, а напротив, создают впечатление, что вы просто жалуетесь по любому поводу.

Lylirra: Сохраняют ли отзывы свою ценность после выхода игры? Или эта ценность даже возрастает?
Грег Стрит: Наша работа никогда не заканчивается. Кому-то может казаться, что после выхода игры мы свертываем деятельность, а таланты не меняются в течение 12 месяцев, до начала разработки следующего дополнения. На самом деле, когда мы замечаем неисправность, то тут же начинаем ее чинить. Иногда это приводит к тому, что игроки «мечутся из угла в угол». Когда мы перемудрили с балансом охотников, то все повелители зверей сменили специализацию на «Выживание». Подобное происходило и с магами, так что нам нужно быть очень осторожными. Ведь мы не намеренно заставляем игроков гнаться за постоянно меняющимся балансом, а просто исправляем вещи, которые работают неправильно.

Проще всего вносить серьезные изменения с новым дополнением. Ведь именно этого игроки хотят, они даже расстраиваются, когда видят, что их класс остался прежним. Иногда нам кажется, что игроки боятся выхода дополнения, потому как им кажется, что с завершением тестирования изменения в балансе закончатся, а работу над их классом «заморозят» на ближайшее время. На самом деле многое мы можем исправить так называемыми «хот-фиксами» (то есть внесением исправлений в серверную часть игры, без затрагивания клиента). Также мы выпускаем мелкие обновления и делаем это довольно часто. Это не значит, что мы не умеем программировать и выпускаем сырой продукт. Просто со временем выясняется, что что-то реализовано не так, как хотелось, или мы находим еще более удачный способ реализации. В этом прелесть работы над глобальной онлайновой игрой. Раньше, когда идея приходила мне в голову, иногда приходилось ждать по году, чтобы ее воплотить. В случае с World of Warcraft я могу с утра что-нибудь придумать, а к полудню это уже будет в игре. 

Ранее я представлял, что у каждого класса есть какое-то идеальное воплощение, к которому нужно стремиться. Так скульптор вытесывает из мрамора изваяние, постепенно придавая ему совершенную форму. Со временем мое представление о работе над классами изменилось. Теперь я воспринимаю ее просто как бесконечное путешествие. Это непрекращающийся процесс. Мы можем работать над талантом 5-го уровня, а потом заметить, что после всего, что мы с ним сделали, какой-нибудь талант 3-го уровня стал выглядеть устаревшим, не отвечающим новым стандартам. Для нас нет понятия «завершенная работа». Ведь игра постоянно эволюционирует, появляются все новые и новые типы сражений. В Cataclysm много внимания уделено полям боя, и поэтому мы пересмотрим некоторые способности, для которых не нашлось применение в менее масштабных PvP-боях. Мы собирались пересмотреть их. Это долгий, извилистый путь, и выход каждого обновления является просто очередным шагом на нем. Мы даем игрокам возможность попробовать что-то новое, а затем меняем что-нибудь еще.

Lylirra: В завершение нашего разговора хотелось бы задать такой вопрос: в разное время вы обещали ввести в игру разных удивительных верховых животных: пони, лося, теперь вот верблюда. Какие же средства передвижения на самом деле ждут игроков в Cataclysm?
Грег Стрит: С верховыми животными сложно. Обычно мы отчаянно пытаемся найти зверей, которых мы еще «не объездили», а потом радостно предлагаем: «Давайте сделаем ламу! Или овцебыка!» За этим занятием можно сломать мозг. Это чудо, что мы до сих пор не использовали льва и что в итоге мы пристроили скорпида в качестве гильдейского средства передвижения. До этого мы пытались как-то видоизменить электрических ящериц из Степей. 
Lylirra: Рокочущих?
Грег Стрит: Да-да, рокочущих. Но чтобы на них можно было ездить, пришлось убрать спинные пластины, после чего они перестали быть похожими на рокочущих ящериц. Так что мы отказались от этой идеи. Со скорпионом тоже пришлось помучаться. Ездить на скорпионе — это круто, но мы долго не могли решить проблему с хвостом, который впивался ездоку в шею. В итоге все получилось здорово. Вполне возможно, следующим шагом станет паук. Всякие смешные средства передвижения хороши, если они не превращают игровой мир в цирк. То есть гигантские пингвины или страусы — не вариант.
Lylirra: Может быть, акулы?
Грег Стрит: Да, мы обсуждали эту возможность. Посмотрим, что будет с выходом Вайш'ира, всеми этими морскими коньками и прочим. Возможно, мы задумаемся о подводных средствах передвижения, в дополнение к наземным и воздушным. Если мы решимся на них, то ждите всяческих угрей, лобстеров, акул и прочих морских тварей. Мне кажется, что тихоходный огромный морской огурец — это чудесно

Lylirra: Спасибо, Грег. Очень содержательный разговор. Думаю, наши игроки уже ждут не дождутся выхода Cataclysm.
Грег Стрит:  Я и сам уже очень хочу наконец-то поиграть, после всего времени, потраченного на разработку.

Lylirra: Ну тогда на этом, пожалуй, остановимся. Было приятно пообщаться.
Грег Стрит: Спасибо!

Категория: Полезное чтиво | Добавил: Aurora (06.12.2010)
Просмотров: 1403 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Design AleksVip Copyright © Blizzard Ent. 2005-2024 |