Суббота, 18.05.2024, 22:16
Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Разное смешное [4]
посмеемся вместе
Полезное чтиво [80]
Чтиво об игре и не только
Мастерская [7]
разные прикольные штучки изготовленные в ручную
Поиск по сайту
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Вне игры » Полезное чтиво

Дизайн игрового мира в Катаклизм

 

BlizzCast № 15: дизайн игрового мира в Cataclysm

Zarhym (отдел по связям с сообществом), Кори Стоктон (Cory Stockton), Алекс Афрасиаби (Alex Afrasiabi) — ведущие разработчики игрового мира.
         
                     
Zarhym: Итак, игроки начали говорить о том, каким будет следующее дополнение, едва ли не сразу после выхода Wrath of the Lich King. Многим казалось, что ничто не сможет сравниться с историей Короля-лича. Когда вы искали идеи для нового дополнения, каким образом принимались решения о том, как будет развиваться сюжет Cataclysm?
Алекс Афрасиаби: Прежде всего, говоря о Wrath of the Lich King, я хочу сказать, что Артас и Король-лич были настолько крупными персонажами, что, конечно, нам было непросто придумать историю, которая бы не уступала предыдущей или даже превзошла бы ее. Но при этом у нас всегда есть наработки интересных персонажей, мы можем обратиться к этим запасам и черпать идеи оттуда. В течение довольно долгого времени мы закулисно работали над историей Смертокрыла, потому что знали, что рано или поздно непременно захотим ввести его в действие. Так и произошло. Знаете, в дополнении Wrath of the Lich King мы на самом деле довольно плохо проработали Обсидиановое святилище. С него начиналась завязка сюжетной линии Смертокрыла в игре, мы работали над ней еще со времени The Lich King, и мы точно знали, что мы делаем. Но так получилось, что мы не раскрыли все сюжетные возможности Святилища, поэтому появление Смертокрыла стало большим сюрпризом, чем изначально предполагалось.
:cut:               
         
Zarhym: За годы существования World of Warcraft процесс разработки наполнения игры и представления его игрокам претерпел существенные изменения. Новые инструменты, новые системы… Каким образом вы меняете старые зоны Азерота, чтобы сделать их одинаково привлекательными и для новичков, и для ветеранов?
Кори Стоктон: Не так легко выделить что-то конкретное, потому что мы старались воплотить в жизнь множество идей. В первую очередь мы хотели, чтобы с точки зрения заданий все зоны сравнились по уровню качества с Нордсколом. А в итоге, думаю, мы не только достигли уровня качества Нордскола, но и добавили много такого, чего игроки могли и не ожидать. Многие из старых зон имеют для сообщества ностальгическую ценность, ведь игроки проводили в них так много времени. Поэтому для нас было очень важно, с одной стороны, переработать эти зоны и улучшить их с точки зрения заданий, сюжета, скорости возрождения существ, а с другой — сохранить индивидуальность каждой зоны, чтобы игроки сразу узнавали то, за что когда-то эту зону полюбили. Например, в Серебряном бору появились новые здания Отрекшихся, и, конечно, зона стала выглядеть по-другому. Но общая ее атмосфера осталась прежней. Когда игрок попадет туда, у него не будет ощущения, что он оказался в совершенно незнакомом месте. Это и было нашей целью. Зоны изменились, все теперь по-новому, многое стало лучше, но ностальгии по World of Warcraft мы также отдали должное.   
Алекс Афрасиаби:    Именно так. И кое-что еще, о чем мы уже неоднократно говорили в различных интервью, — мы многому научились. Сейчас в команде разработчиков заданий много «старичков». Эти же люди разрабатывали задания для World of Warcraft почти 7 лет назад. Было сделано много ошибок, извлечено множество уроков, накоплен огромный опыт, и весь он использовался при разработке заданий, зон, текстов и всего остального. Все — от карт переработки зон, которыми занимался Кори, до схем игрового процесса, создаваемых нашими дизайнерами — было разработано с особой тщательностью. Думаю, как минимум, нам удалось привнести в игровой мир ощущение погружения в сюжет. На мой взгляд, в Нордсколе подобного не было. Нордскол — удивительная территория, но я по-прежнему уверен, что зоны, которые появятся в дополнении Cataclysm, и переработанные нами старые зоны еще лучше.      
               
         
Zarhym: Что касается игрового процесса: как будет отличаться развитие с 1-го по 60-й уровень для игроков, создающих первого или, скажем, двадцать первого персонажа?         
Алекс Афрасиаби:    Игровой процесс будет налажен гораздо лучше. Повторюсь, за время многолетней работы над World of Warcraft мы накопили огромный опыт. Мы не только опытные разработчики, мы еще и опытные игроки. Все мы играем в World of Warcraft с самого первого дня. Когда мы играем, мы отлично видим, что нас не устраивает, и, хочется верить, что мы хорошо понимаем запросы других игроков. Думаю, мы неплохо над этим поработали. И подобные вещи невероятно важны для процесса работы над игрой.
Кори Стоктон:  Да. Когда собираешься создать нового персонажа и работаешь над какой-то зоной, последнее, что хочется сделать, - это добавить в зону то, что тебе как игроку точно не понравится. Тем более что в итоге мы видим игру точно такой же, какой ее видят все остальные игроки. Думаю, все в нашей команде уже не один раз начинали с того, что создавали новых персонажей, проходили стартовые зоны, потом исследовали мир. В какой-то момент ты сталкиваешься с тем, что возможности исчерпались, потому что ты уже все попробовал. Мы действительно многое изменили в игровом процессе, игроки почувствуют это. Изменились уровни, соответствующие зонам, это хорошо видно на примере пограничных зон. Например, оказались вы в Степях, а это огромнейшая территория с разбросом аж в 15 уровней. Когда мы впервые взглянули на эту ситуацию, то поняли, что хотим ее улучшить, и мы разделили территорию на Северные Степи и Южные Степи. Обсуждать подобные вещи мы начали еще в прошлом году на BlizzCon и поначалу старались менять зоны выборочно. Но в конце концов мы осознали, что не хотим ничего оставлять по-старому. Все зоны мы поделили по приоритетам на «красные», «желтые» и «зеленые» и сначала собирались ограничиться лишь этим, но в итоге изменения затронули все территории. Алекс об этом говорил. Мы не хотели повторения ситуаций, когда игрок получает 45-й уровень и до 50-го уровня вынужден играть в зонах, качество которых совсем не такое, как у зон для уровней с 10-го по 15-й, где он играл раньше. Так что нам необходимо было выкроить время и для этих зон.
Алекс Афрасиаби:    Да, пришлось подсуетиться, чтобы все успеть. Думаю, в конечном счете и новичков, и тех, кто решит начать нового персонажа, с 1-го по 60-й уровень ждет приятный, динамичный, увлекательный, погружающий в фэнтезийную реальность игровой процесс, который делает развитие персонажа гладким. Это слово уже мелькало и на форумах, и на фан-сайтах. Думаю, вполне возможна ситуация, когда ты только начал выполнять задания, и вдруг оказывается, что ты сидишь в игре уже 25 часов, не смыкая глаз, и не можешь оторваться. Прогресс и развитие сюжета очень, очень динамичны.

   
Zarhym: То есть в каждой зоне теперь присутствует более ясная сюжетная линия, но в то же время игрок реже будет оказываться в ситуации, когда ему нужно отправляться на поиски новой зоны потому, что в текущей все задания слишком сложны для его уровня.
Кори Стоктон: Мы попытались избавиться от неравномерности, старались сделать игровой процесс более гладким. Думаю, это было одной из главных поставленных нами целей, и мы добились успеха. Наверное, действительно самое подходящее слово для игрового процесса теперь — «гладкий».
Алекс Афрасиаби:    Да, действительно чувствуется, что играть легко. Одна из самых частых жалоб, которые мне доводилось слышать, — это что в каких-то зонах сюжет слишком линейный. Это всегда забавно слышать. Помню, как мы работали над стартовой зоной рыцарей смерти, и тогда игроков больше всего волновало, не будет ли сбоев, не сломается ли игра. И я каждый раз вспоминаю о том, что миллионы игроков прошли стартовую зону рыцарей смерти, а ведь в этой зоне сюжет такой линейный, что линейнее не бывает. Для этого и нужны бета-тестеры, для того, чтобы мы были уверены, что исправили все ошибки, что все будет на высшем уровне, что когда дополнение выйдет и все начнут играть, никакие сбои не помешают игрокам испытывать удовольствие от игры. Участники бета-тестирования проделали огромную работу и оставили очень много отзывов на форумах. С их помощью мы исправили множество неполадок, они активно высказывали свое мнение. Это замечательно.


Zarhym: Поговорим о новшествах. Зоны, в которых начинают играть воргены и гоблины, сильно отличаются от стартовых зон для других рас. Как вы решали, какими будут начальные зоны для этих двух рас, и что особенного ждет игроков, которые решат играть гоблинами или воргенами?
Алекс Афрасиаби: Мы сознательно подходили к сюжетной линии воргенов и гоблинов по-новому, потому что эти расы очень сильно отличаются от остальных. Воргены у нас серьезные, совсем не склонные к дурачествам. А гоблинов отличает только им свойственное шутовство, паясничанье. Для нас было очень важно суметь отобразить столь разные черты характера персонажей обеих рас. И это оказало существенное влияние на все детали: на вид их зданий, на структуру их общества, даже на их язык. Как обычно, мы ставили перед собой большие цели, поэтому отпустили все тормоза. Многие масштабные технические идеи и решения родились именно во время этой работы, результаты можно будет увидеть и в зонах 80-го — 85-го уровней. Технология фазирования, автоматическое получение заданий, динамика игры и другие подобные вещи — все это мы начали вводить в игру именно в этих зонах. В итоге игровой процесс получился очень насыщенным и не похожим на то, что было раньше. Эти стартовые зоны созданы скорее для более опытных игроков в World of Warcraft, по крайней мере, так мы решили между собой, когда планировали их. В этих зонах столько нового и интересного, что абсолютным новичкам может быть тяжеловато начинать с них, но для давних поклонников игры они станут настоящим открытием.


Zarhym: Когда в игре появились дренеи и эльфы крови, многие игроки начали играть персонажами этих рас, и у них было ощущение, что после прохождения начальных зон они попадают в чуждый им мир, оказываются вне сюжетной линии, и им приходится пройти долгий путь до самого Запределья, чтобы снова встретить своих соотечественников. Совершенно очевидно, что если изменяется весь старый мир, то ввести в игру новые расы будет легче. Но все-таки: какой урок вы извлекли из добавления в игру дренеев и эльфов крови? Помог ли вам этот опыт, чтобы сделать воргенов и гоблинов полноценными членами Альянса и Орды?
Кори Стоктон:  Определенно, тогда мы поняли, что нельзя упускать такие вещи. Раньше, покидая острова Лазурной Дымки и Кровавой Дымки, игрок отправлялся в Ясеневый лес и не встречал там ничего дренейского, отчего чувствовал себя чужаком. То же самое с эльфами крови. Стоило выйти за пределы Призрачных земель, и до самого полуострова Адского Пламени игрок не встречал больше ни одной башни эльфов крови. Думаю, многим игрокам это не нравилось, так как они не чувствовали себя частью всего мира. Так что возможность переделать весь старый мир оказалась для нас весьма кстати. Взять, к примеру, Азшару — в этой зоне чувствуется большое влияние гоблинов. А Серебряный бор связан с воргенами. Подобное можно найти по всему миру. И главная причина в том, что стартовые зоны для гоблинов и воргенов мы создали в первую очередь. Сначала мы разработали Затерянные острова и Гилнеас, а потом переделывали старый мир, и у дизайнеров уже было все, что им нужно. Они работали в тесном сотрудничестве с командой разработчиков заданий и вместе принимали решение относительно выбора ресурсов. Куда такая функциональность подойдет наилучшим образом, где она будет наиболее уместной? Мы не пытались искусственно вклеивать что-то в игру, но если в каком-то контексте определенные находки смотрелись естественно, мы добавляли их. Этому уделялось гораздо больше внимания, чем, например, при работе над Burning Crusade.
Алекс Афрасиаби:    Именно. Кори точно подметил. Без переделывания старого мира нам было бы гораздо труднее гармонично добавить в игру воргенов и гоблинов. Но нам удалось удачно решить эту задачу в новом дополнении.


Zarhym: Перейдем к отрицательным персонажам: главный антагонист в дополнении — Смертокрыл, и с этим трудно поспорить. Однако его появление стало причиной возникновения или повторного разгорания многих конфликтов, и игроки 80-82 уровней станут тому свидетелями в зонах Хиджал и Вайш’ир. Расскажите подробнее о том, что происходит в этих зонах, и о том, какая роль отводится в этих событиях игрокам в зонах для уровней с 80-го по 85-й.
Алекс Афрасиаби: Да, все так. Смертокрыл играет в дополнении главную роль: через Водоворот, образовавшийся на месте Источника Вечности, он вырывается из Подземья, расположенного в Обители стихий, нарушает равновесие стихий и раскалывает мир. Это ключевое событие, повлиявшее на все зоны. Второстепенные сюжетные линии, которые развиваются в Вайш’ире, Хиджале и Подземье, где угодно — это конфликты между Ордой и Альянсом. Это продолжение той же истории, которая началась в Нордсколе в Wrath of the Lich King. Мы довольно успешно раскрыли и развили ее и теперь перенесли в Cataclysm. Вождем Орды теперь стал Гаррош, а Вариан, как и прежде, правит Штормградом. Оба персонажа очень упрямы, у каждого из них собственное видение событий, и мир между ними совершенно невозможен. Поверьте на слово, они еще проявят себя. Будем надеяться, скоро все увидят это собственными глазами. Так что конфликт между Альянсом и Ордой — это вторая сюжетная линия, его проявления вы будете встречать по всему игровому миру. Нам важно продолжать развивать этот сюжет, поскольку мы хотим избежать странной ситуации, когда игра превращается в историю дружбы и сотрудничества Орды и Альянса. Совместные события достаточно хороши, и для них, безусловно, есть место в игре, но в последнее время объединению сил уделяется слишком много внимания, а ведь Орда и Альянс по своей природе диаметрально противоположны друг другу, и конфликт между ними неизбежен. Ну и, конечно, у Смертокрыла есть приспешники и последователи, например, служители культа Сумеречного Молота и наги, их вы увидите, думаю, в любой зоне выше 80-го уровня. Да и, набирая уровни, вы будете встречать их практически везде в измененном старом мире. Кроме того, все эти вестники рока и сумеречные сектанты будут принимать активное участие в событиях, предшествующих расколу мира. Уже сейчас они заполонили столицы, и без того страдающие от нашествия элементалей.


Zarhym: Да, мы все видели, как конфликт между Ордой и Альянсом нарастает с развитием сюжета Wrath of the Lich King, в частности, в видеоролике, посвященном Вратам Гнева. Сейчас угроза возросла, но столкновений между двумя фракциями стало еще больше. Как повлияет на отношения между ними смена лидера Орды, и каким образом они собираются одержать победу над врагами, если они больше не сотрудничают друг с другом, а нависшая над миром угроза велика, как никогда?
Алекс Афрасиаби: Каким образом? Для начала они получат как следует!
Zarhym: То есть вариантов у них не так много, надо просто сражаться со всеми подряд?
Алекс Афрасиаби: Мне кажется, всякий раз, когда в каком-то художественном произведении заходит речь о договоре или перемирии, что-нибудь обязательно идет не так. Кто-то кого-то убивает, начинается война, думаю, вы уже не раз это видели и в политической истории. Ну разве что только без орков и магии.
Zarhym: То есть вы допускаете, что игру можно назвать художественным произведением?
Кори Стоктон: Почему бы и нет?
Алекс Афрасиаби:    Да, допускаю. Я думаю, перед обеими фракциями стоит невероятно сложная задача, им не так-то просто будет победить Смертокрыла. Все еще только начинается и им предстоит как следует поработать.

         
Zarhym: Мне не терпится посмотреть, как развернутся события. Если говорить конкретнее, какие зоны (включая переработанные), подземелья, цепочки заданий, рейды в Cataclysm вам самим больше всего хочется увидеть в игре?
Кори Стоктон: Это невероятно сложный вопрос, потому что изменений так много…
Zarhym: Спасибо, я стараюсь.
Кори Стоктон: Честно говоря, мне самым важным кажутся новые сочетания рас и классов, создание нового персонажа и его прокачка. Именно над этим мы работали все время, беседуя с игроками, получая отзывы, играя в бета-версию (правда, последнее было непросто, учитывая нашу огромную занятость). Так что я с нетерпением жду возможности создать нового персонажа и поиграть им, как обычный игрок, зарабатывая достижения, изучая новую профессию. Есть еще много вещей, о которых мы здесь не упомянули, но которые идут рука об руку с изменениями старого мира, — например, новая система талантов, получение экипировки на 10-м уровне, исследование уже известных зон, но по-новому. Для меня эти вещи самые важные. Конечно, после всего этого игрок все равно вернется в гильдию и станет участвовать в рейдах, но все-таки большинство моих ожиданий связано с созданием новых персонажей.
Алекс Афрасиаби: Именно. Для меня еще очень важна система гильдий. Я много играю в гильдии, я люблю свою гильдию и поэтому это нововведение мне очень и очень интересно. Что касается зон, я с нетерпением жду, когда попаду в Ульдум со своим нынешним персонажем. Я просто обожаю эту зону. Вообще мне все наши зоны нравятся, но эта особенно. Там потрясающая атмосфера.
Кори Стоктон:  Мы все в восторге от Ульдума. Я помню, как у меня появился первый набросок этой зоны, довольно рано, всего лишь после пары обсуждений с Алексом. Мы оба хотели как-то использовать египетский стиль, но еще не очень хорошо понимали, как это сделать, как ввести это в игру. Мы разглядывали мой эскиз с дельтой реки, похожей на Нил, с пирамидами, несущими на себе отпечаток стиля титанов. Это был просто набросок, почти совсем не проработанный. И я помню, как Алекс сказал: «Мне кажется, это будет лучшая зона».
Алекс Афрасиаби:    Да, я тоже это помню. Я тогда так и сказал: «Это определенно будет лучшая из наших зон». А ведь на тот момент там ничего не было. Не тянуло даже на дизайнерский набросок.
Zarhym: Как давно это было?
Кори Стоктон: Ой…
Алекс Афрасиаби:    Год назад.
Кори Стоктон:  Год так точно.
Алекс Афрасиаби:  Да, давненько. Так что, если говорить о зонах 80-85 уровней, больше всего я хочу посмотреть на Ульдум. Что касается старого мира, мне очень нравится сюжетная линия с Отрекшимися. Я большой поклонник Сильваны, мне очень интересно наблюдать за тем, что она задумала. Но откровенно говоря, я бы не советовал ей верить. Она такая хитрюга...
Zarhym:    Такое чувство, что ты что-то знаешь, но нам не говоришь.
Алекс Афрасиаби:    Может быть, и знаю. Но не могу сказать, потому что…
Кори Стоктон:  Почему тебе так кажется?
Алекс Афрасиаби:  Она же меня убить может! У нее такой авторитет, что это просто пугает. Ведь она просто игровой персонаж.
Zarhym: Так и запишем.
Алекс Афрасиаби: Ну и в дополнение к перечисленному, конечно, любимые всеми подземелья и рейды. Я очень люблю подземелья, обычные и героические, с нетерпением жду, когда попаду в Сумеречный бастион, увижу возвращение старины Нефариана и его собратьев. Очень жду возможности поиграть в рейдовых зонах и испытать нашу превосходную гибкую систему сохранения рейдов.
Кори Стоктон: Я как раз собирался сказать об этом.
   
         
Zarhym: Как вы считаете, какими будут первые впечатления среднестатистического игрока от нового дополнения?
Алекс Афрасиаби:    Игроки будут в восторге. Думаю, они будут потрясены. Ведь это просто поразительно — смотришь на эту игру, думаешь о том, что ей шесть, даже уже шесть с половиной лет, а ее художественный стиль все на том же уровне, она по-прежнему кажется новой и не перестает изумлять.
Кори Стоктон:  Да, просто уму непостижимо, как игра до сих пор бьет рекорды. Мы видели уже много ММО, мы ведь тоже играем и следим за новинками. Многие из них приходят и уходят. Многое из того, что мы видим в других играх, нам нравится, мы даже завидуем. Мы видим какую-то удачную идею и говорим: «А почему бы и нам не реализовать подобное? Вот это я хочу. И вот то тоже хочу». А потом мы делаем новые зоны, которые выглядят просто бесподобно на имеющемся у нас графическом ядре, которое мы постоянно обновляем. Ведь в течение всех этих шести лет мы развиваем одно и то же графическое ядро. Думаю, Алекс прав в том, что когда среднестатистический игрок погружается в этот мир, он не может не остаться в восторге. В игре столько нового, думаю, многие вещи игроки заметят только тогда, когда основательно погрузятся в игру. Даже если кто-то решит просто дойти до 85-го уровня, уже имея 80-й, это будет весьма увлекательно. А ведь многие захотят еще и попробовать игру новым персонажем и тоже почувствуют, сколько всего изменилось в игре.
Алекс Афрасиаби:    В лучшую сторону.
Zarhym: Да, изменилось и стало лучше.
Алекс Афрасиаби: Угу.

                        
Zarhym: А если поговорить о том, что будет, например, через год, что вы думаете о персонажах 85-го уровня, которые будут поспевать за каждым обновлением? Как вы считаете, каким будет их мнение об очередном дополнении?
Алекс Афрасиаби:    Это будут самые счастливые люди на земле. Разве не так?
Zarhym: Да, как всегда.
Кори Стоктон:  Наверное, их гильдии уже достигнут максимального 25-го уровня.
Алекс Афрасиаби:    Максимальный уровень гильдии? Может быть. Трудно сказать.
Кори Стоктон:  Все может быть.

         
Zarhym: Ну, что ж, отлично. Спасибо вам за эту беседу.
Алекс Афрасиаби:    Тебе тоже спасибо.
Кори Стоктон:

Категория: Полезное чтиво | Добавил: Aurora (06.12.2010)
Просмотров: 867 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Design AleksVip Copyright © Blizzard Ent. 2005-2024 |