Nethaera (отдел по связям с сообществом), Рассел Брауэр (Russell Brower) — директор отдела звукового оформления, Дерек Дьюк (Derek Duke) — старший композитор и дизайнер звукового оформления.
Nethaera: С вами Nethaera из отдела по связям с сообществом. Сегодня мы побеседуем с директором отдела звукозаписи Расселом Брауером и ведущим композитором и звукооформителем Дереком Дюком. Добро пожаловать на BlizzCast! Рассел Брауэр: Привет! Дерек Дьюк: Привет всем!
Nethaera: Мы уже встречались во время бета-тестирования The Burning Crusade и Wrath of the Lich King, чтобы обсудить звук в каждом из этих дополнений. Какое музыкальное оформление будет в Cataclysm, учитывая масштаб изменений в мире, и появление новых зон, таких как Вайш'ир? Рассел Брауэр: Во время работы над звуковым оформлением Cataclysm нашей основной заботой было сохранение музыкальных связей со старым миром. Поскольку многие территории нового дополнения и ранее были частью Азерота, игроки успели полюбить их музыкальные темы и привыкнуть к ним. Музыка закрепилась в памяти как игроков-одиночек, так и целых семейств, и мы вполне обоснованно не хотим разрушать эту связь. Вместо этого мы хотим дать музыкальное развитие истории, сплести основную тему с событиями, которые произойдут в мире после того, как грянет Cataclysm. Поэтому вы услышите знакомые темы и знакомые тональности, но в зависимости от происходящего вокруг в музыке будет появляться печальное, или грозное, или еще как-то отражающее события настроение, оно даст игроку понять, кто главный на той территории, куда он попал. Мы немного изменили тональность музыкального ландшафта. Дерек Дьюк: Да, у вас появится более глубокое видение исторического развития территории и влияния, оказываемого на нее внешними силами. Вы попадете на родину гоблинов — и музыка поможет вам прочувствовать их исторические корни. Вы услышите, как звучат обители элементалей — например, Небесная высь и Подземье. В музыкальном плане вам будут представлены новые территории, но их темы не будут противоречить звучанию вселенной Warcraft, а, напротив, расширят и продолжат его.
Nethaera: Есть ли какой-нибудь постоянно звучащий инструмент или повторяющийся мотив, который игрок не заметит, если не будет вслушиваться внимательно? Рассел Брауэр: Игровой мир так велик, что если бы мы включили постоянно повторяющийся пассаж или инструмент, его звук в конце концов начал бы утомлять игроков. Поэтому мы очень осторожно использовали, скажем так, самоцитирование. Однако некоторые подобные мотивы зародились и вошли в игру с самого начала — например, перед тем как мы приступили к работе над музыкой, мы всей командой набросали «музыкальную концепцию». Безо всяких ориентиров, кроме эскизов от дизайнеров и рабочей версии романа Кристи Голден The Shattering, каждый из нас написал музыкальный отрывок на несколько минут звучания, который, по его мнению, звучал как Cataclysm. Вот что я имею в виду под «музыкальной концепцией». Среди этих набросков попалось несколько отличных идей: например, Нил Акри, написавший музыкальное сопровождение для роликов к Burning Crusade и Wrath of the Lich King, сочинил простой и короткий — всего из 4-5 нот — мотив для Смертокрыла. Он время от времени проскальзывает в музыкальном оформлении различных территорий. Вы услышите его во вступительной теме, которая звучит во время просмотра экрана загрузки, и, конечно, в ролике игры — там он не сразу заметен, но музыкальное присутствие Смертокрыла чувствуется. В Подземье, да и везде, где земля все еще раскалена от недавнего присутствия Разрушителя Миров, этот мотив обязательно прозвучит. Тема культа Сумеречного Молота и многие другие родились тогда же, поэтому в игре все-таки присутствует несколько небольших цитат и тем второго плана. Дерек Дьюк: Еще вы услышите, что в этом дополнении музыка в каждой отдельно взятой территории стала разнообразнее. В зависимости от того, куда вы зайдете в пределах территории, вы можете услышать новую тему, которая как-то относится к истории расы в целом или к какому-то событию. Вы можете впервые встретиться с ней в совсем небольшой области своей стартовой территории, а затем, на 40-м уровне, вдруг услышите ту же самую тему вдалеке от дома, и подумаете — ага, я помню этот мотив с тех пор, как был еще совсем «маленький». В Cataclysm мы постарались распределить новые музыкальные темы в различных сочетаниях по зонам и континентам.
Nethaera: Кстати, о музыке экрана загрузки: я знаю, что с развитием игры от дополнения к дополнению она также менялась, оставаясь при этом довольно сложной, многослойной и насыщенной. Расскажите немного о том, чего нам следует ожидать, запуская игру. Рассел Брауэр: Музыка экрана загрузки — это, прежде всего, увертюра к игре: она передает общее настроение мира, особенно игрокам, которые создают своего первого персонажа, читают описания и поэтому слушают эту музыку более 30 секунд. Она рассказывает им о том, что их ждет, о светлых и темных событиях, в ней контрастно переплетаются тревожные, боевые и романтические темы — увертюра проводит игрока через всю историю World of Warcraft. Так что при выходе каждого дополнения мы оставляем мотивы из классической игры 2004 года и добавляем к ним мотивы из The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, а теперь вот и Cataclysm. С расширением мира растет и область охвата музыкальной темы, теперь мелодия рассказывает игроку о новых приключениях, радостях и печалях, которые ждут его в дополнении. При этом она не приближается к теме какой-либо фракции или расы, чтобы каждый мог услышать в композиции что-то свое. Дерек уже сказал о том, что персонаж в своих путешествиях по миру может повторно сталкиваться с какими-то мотивами; некоторые из них могут прозвучать и на экране загрузки, и если по какой-либо причине вы задержитесь на нем дольше, чем обычно, вы услышите и узнаете эту музыку, и она приобретет неожиданно новый смысл, пробудит воспоминания. Для того, кто слушает вступительную тему в первый раз, она может показаться просто затянутым эпичным произведением, но через месяцы, годы игры она будет значить для него много больше. Именно этого мы и добиваемся, включая во вступительную композицию множество различных тем и настроений. Nethaera: Я как раз собиралась сравнить ее с музыкальным путешествием, но похоже, что это путешествие гораздо дольше, чем мне казалось. Какова длина вступления? Рассел Брауэр: (смеется) Nethaera: (смеется) Вы же сказали, что с каждым дополнением в него добавляются новые темы. Его стоит прослушать до конца! Рассел Брауэр: Что ж, не думаю, что оно станет со временем длиннее: сейчас его длительность составляет 12 минут, а в будущем мы собираемся заменять некоторые старые темы новыми. В этот раз мы так и сделали. Композиция начинается с темы древних обителей элементалей — после того, как Смертокрыл вырвался на свободу, там царит хаос и смятение. Игроки ожидают знакомого всем марша на 7/4, но он прозвучит позже. Он, если угодно, прокладывает себе путь сквозь множество новых музыкальных образов, и когда наконец раздаются знакомые аккорды, игрок чувствует себя так, как будто вернулся в родную крепость. Некогда грозный военный марш теперь звучит как вестник надежды: «Какая-то часть мира все-таки сохранилась». А потом он развивается в чарующую романтическую тему и увлекает вас в путешествие. Так что этих 12 минут как раз хватило, чтобы выразить нашу идею; к тому же, все новые темы отлично легли в расписание звукозаписи с оркестром, и мы использовали это время по максимуму. Дерек Дьюк: Многослойная композиция — это только часть музыкального языка, на котором говорит World of Warcraft. Рассел показал в этой области высший пилотаж при создании музыкального оформления классической игры. Как вы знаете, у нас в команде пять композиторов, и Глен, Нил, Дэвид, Рассел и я работаем каждый над своим слоем музыки, а потом соединяем и переплетаем их, развивая музыкальный язык игры и достигая очередной кульминации этого развития в каждом из дополнений.
Nethaera: Убедили, при первом запуске игры нужно обязательно специально прослушать вступительную тему. Но какая композиция из нового дополнения лично вам нравится больше всего? Дерек Дьюк: Мне понравилось работать над музыкальной темой гоблинов. Мы привлекли множество ударных инструментов — среди них были и маримбы, и ксилофоны, — затем добавили вистлы, высокие духовые, поскольку нам нужно было передать гоблинскую суетливость, подвижность, изощренный ум и что бы то ни было еще. У меня появилась возможность поработать в направлении, которое необычно для вселенной Warcraft, и я очень доволен приобретенным опытом. Рассел Брауэр: А я больше всего запомнил работу над Дун Морогом — это заснеженная местность вокруг Стальгорна и прилегающие территории. Nethaera: Как, опять снег? (смеется) Рассел Брауэр: (смеется) Это было сущее проклятие в Wrath of the Lich King — передать «холодную» и «снежную» атмосферу и избежать при этом заезженных клише. И вот опять заснеженная территория, я писал для нее трек под названием «Cold Mountain» — ну, рабочее название, — и в это же время умерла любимица всей нашей семьи, 19-летняя кошка Труди. Я вспомнил, каково мне было в ее последние дни, и перенес свои переживания в музыку. Тогда мне казалось, что людям не обязательно знать, как родилась эта мелодия — и все же, если им знакомы эти эмоции, произведение станет для них не просто фоновой музыкой. Я очень горжусь результатом своей работы над Дун Модром. Nethaera: Музыка, которую воспринимаешь сердцем. Совершенно верно. Рассел Брауэр: Эта музыка для тебя, Труди. (смеется) Nethaera: (смеется)
*Звучит отрывок из «Cold Mountain»*
Дерек Дьюк: У меня вообще куча любимых треков. Часть из них принадлежит перу Дэвида, его «War March» и «Firelands» просто чудесны. Дневная тема Азшары и «Mystery» Нила Акри, тема Глена для нагорья Арати, «Lost City of Tol'vir» Рассела — это одно из подземелий в Ульдуме — все они фантастические, я несколько месяцев ходил и напевал их себе под нос, потому что в числе всего прочего я должен был «раскидать» композиции по территориям. У меня на это ушло много часов, и даже после работы я приходил домой, надевал наушники и слушал все композиции снова и снова, пытаясь вобрать их в себя, пока не засыпал. У меня в руках была, скажем так, музыкальная палитра, и я должен был раскрасить с ее помощью целый мир. Мне трудно теперь выбрать любимый трек, потому что все, что я слышал, было удивительно и прекрасно. Nethaera: Это все равно что выбирать, какого ребенка любишь больше. (смеется) Дерек Дьюк: (смеется) Да, точно. Рассел Брауэр: Хочу тоже сказать пару теплых слов про композиции Глена Стаффорда: Дерек уже упомянул тему нагорья Арати, мне также очень понравился трек «Western Plaguelands» (конечно, название территории никак не подходит для такой красивой музыки). Отличная работа. Дэвид Аркенстоун написал ряд композиций для Хиджала, особенно я хочу отметить его мотив для Нордрассила, мирового древа. Дэвид передал именно то настроение, которое очень важно для World of Warcraft: музыка вызывает ощущение причастности к глубокой древности, к созданию древа, произошедшему десять тысяч лет назад, к тому, что сейчас все расы на время позабыли все свои разногласия, чтобы защитить хранителей священного места, слушатель чувствует огромную энергию, заключенную в древе… композиция достойна тысяч хвалебных слов, и я могу долго рассказывать о ней, но будет лучше, если вы сами послушаете ее: это восхитительная, волнующая музыка, и она заняла достойное место в Cataclysm.
Nethaera: Какие аспекты Cataclysm больше всего вас вдохновляли? Было ли что-нибудь особенное, ради чего хотелось творить? Рассел Брауэр: Что касается меня, я черпаю вдохновение из игрового процесса и — на ранних стадиях работы — из дизайнерских эскизов. На протяжении недель и даже месяцев нам приходится опираться только на наброски и на то, что дизайнеры рассказывают нам во время коротких бесед при встречах в коридоре. Это немало, и со временем собранная информация складывается в голове в определенную картину, для которой мы и пишем музыкальное сопровождение. И когда, в конце концов, у нас появляется возможность заглянуть в игру, территории, события и отдельные истории уже знакомы нам и могут подсказать новые идеи. Кроме этого, как я уже говорил, я читал рабочий вариант романа Кристи Голден The Shattering… Nethaera: Он до сих пор не вышел. (смеется) Роман вышел после записи BlizzCast № 15. Рассел Брауэр: Да, это было довольно давно, и роман помог мне понять масштабы происходящего в Азероте, почему Тралл ищет союза с элементалями, какие силы пытаются уничтожить Азерот, и что друидам нужно предпринять, чтобы восстановить равновесие. Все это дало информационную базу для наших произведений. Дерек Дьюк: Из набросков художников и самой игры, из истории, о которой упомянул Рассел, я узнал о равновесии в мире и о том, как это отразится на контексте игры. Помню свою реакцию, когда я впервые поднялся в воздух над землями Азерота и увидел множество старых территорий — разрушенных и искалеченных… Мне стало по-настоящему грустно, потому что я вырос в тех местах, выполнял там задания... Nethaera: Свежо предание... Дерек Дьюк: Пять-шесть лет назад, когда моя жена была беременна, мы были там-то, делали то-то, и еще я помню наш скриншот вместе — я и она на дамбе в Лок Модане, и так далее. Nethaera: «А помнишь, как мы встречали восход луны?» (смеется) Дерек Дьюк: Именно! И вот эти места разрушены подчистую или все в них перевернуто вверх дном, они уже никогда не будут как раньше. Мне стало грустно: «Смотрите, что произошло с моим миром!» Но это компенсируется тем, что в игре заключаются новые союзы и появляется много других интересных вещей. Nethaera:И красивых тоже. Дерек Дьюк: Ну, на личных переживаниях зацикливаться тоже нельзя, нам пришлось многое исследовать, понять и выразить в музыке, чтобы она помогла рассказать историю мира.
Nethaera: Вернемся к теме звукового оформления: вы сказали о его многослойности, и мне стало интересно, как проходит наложение звуков окружающей среды на музыку. Звуки могут легко заглушить музыку и наоборот; я знаю, что если убрать фоновые звуки совсем, то игрок немедленно заметит это. Во время бета-тестирования я заметила, что звуковое оформление стало гораздо насыщеннее, чем раньше. Как вам удается наложить его на музыку и сохранить баланс между ними? Рассел Брауэр: Мы очень осторожно подходим к звуковому насыщению территории — и в музыкальном контексте, и вне его. Джонас Ластер, Эрик и я в течение многих недель приходили на работу очень рано и проводили по одному-два часа, отслушивая каждый звук, созданный для обоих главных континентов и новых зон, критикуя, составляя список изменений и так далее, потому что эти звуки звучат постоянно, в отличие от музыкальных композиций, сменяющих друг друга. Звуки окружающего мира призваны погрузить игрока в атмосферу территории, создать ощущение присутствия. Что касается музыки, то все, кто связан с процессом ее сочинения и записи, всегда запускают фоновые звуки вместе с музыкой, чтобы решить, насколько громко должны звучать отдельные инструменты. Услышит ли игрок английский рожок или валторну за звуковым оформлением территории?
Nethaera: Итак, Азерот. Катаклизм и правда перевернул все, что называется, вверх тормашками; Дерек уже сказал о том, что многие памятные места изменились. Как это сказалось на звуковом дизайне? Дерек Дьюк: Прежде всего хочу сказать, что у нас значительно расширилась команда. Джонас работал с Брайаном (тот помогал нам работать над предыдущими дополнениями), Крисом Джиампой, Майклом Джонсоном, Полом Меникини, Джоном Грейвсом, Крисом де ла Пена — у нас было гораздо больше людей, чем когда-либо, потому что нам предстояло сделать многое не только в новых зонах, но и в старом мире. Конечно, все они старались вывести звуковое оформление на новый уровень, реализовать многие задумки. В новом дополнении практически все изменения так или иначе имеют отношение к стихиям, поэтому мы добавляли эффекты воды для всего, что хотя бы отдаленно было связано с водой, или огня для горящих светильников, костров и всего, связанного с огнем. В звуковом оформлении нового дополнения воплощены многие идеи. Рассел Брауэр: Все мы видели фильмы, где, к примеру, огонь занимает настолько важное место в сюжете, что практически становится отдельным персонажем. Иногда звукооформители в подобных фильмах добавляют к обычным эффектам стихии добавочные звуки на грани слышимости, в итоге зрителю кажется, что в шипении пара или потрескивании огня он слышит голоса. Мы использовали эту идею: теперь звуковые эффекты не выпячивают себя, крича игроку: «Послушай, какой я крутой эффект», а ненавязчиво ложатся на слух, тем не менее привлекая внимание. Человеческий голос — а именно шепот — отлично подходит для оживления эффектов стихий, потому что слушатель инстинктивно прислушивается к фонемам человеческой речи. Nethaera: И что же нам нашептывают стихии? Рассел Брауэр: Ах да. Я не имел в виду, что в дополнительных эффектах содержится связная речь — это всего лишь набор звуков, но они создадут у вас ощущение, что стихии — разумные, мыслящие существа, а не просто явления природы. Все сущее в Азероте в каком-то смысле живое.
Nethaera: Вопрос о звуковом оформлении отдельных монстров и персонажей: вы рассказали об «одушевлении» стихий — а над каким из новых существ вам было интереснее или сложнее всего работать? Дерек Дьюк: Мы с Расселом занимаемся в основном музыкой, но нам довелось однажды приложить руку и к заклинаниям. Один из боссов в Чертогах Созидания в Ульдуме читает заклинание «Раскатистый гимн», и во время звучания гимна вокруг босса появляется золотистая аура, а в воздухе летают полупрозрачные ноты. Мы взяли хоровую часть из трека, написанного Расселом для Затерянного города Тол'вир в Ульдуме, обработали ее и наложили на нее некоторые эффекты. Теперь, когда босс произносит и поддерживает заклинание, вдобавок ко всем визуальным эффектам игрок слышит довольно специфическое звуковое сопровождение, а не просто звук применения заклинания.
Nethaera: Стоит ли игрокам ожидать музыкальных или звуковых сюрпризов? Самый обсуждаемый и все же мало изученный фрагмент звукового оформления — это звуки тронного зала в Лордероне. Будет ли в игре что-нибудь похожее, ради чего стоит внимательно вслушиваться в музыку и звуки игры? Рассел Брауэр: Cataclysm — это шаг вперед в истории мира, и все, что будет происходить в игре, так или иначе связано с Катаклизмом. В этот раз у нас было гораздо меньше возможностей добавить в звуковое оформление отсылки к событиям прошлого, чем у Брайана Фара, когда он работал над руинами Лордерона и «поселил» в них звуковое оформление живого, праздничного города — звуки колоколов, например. Игрок проходит мимо разбитого колокола, лежащего на полу, и слышит его звон в честь знаменательного для королевства события; в следующем коридоре его встречают призрачные голоса ликовавшей здесь когда-то толпы. В Cataclysm мы фокусируем внимание игрока на недавних событиях, и все созданные нами звуковые отсылки больше относятся к стихиям, чем к историческим моментам. Звуковой подтекст рассказывает о живых и страдающих духах стихий и о том, что в мире происходит что-то странное. Дерек Дьюк: Для чутких и знакомых с языком музыки слушателей в игре припрятано много приятных сюрпризов. Некоторые из них более очевидны, некоторые требуют знакомства с историей мира, но их много, музыкальные темы различных территорий перекликаются между собой, обретают новое звучание в зависимости от контекста, в музыкальном плане игра очень насыщена. Рассел Брауэр: Нил Акри переработал все темы ночных эльфов и их родных территорий — Ясеневого Леса и Тельдрассила, — при этом он оставил прежние прекрасные мелодии, но немного сгустил в них краски, чтобы создать ощущение тревоги, неправильности происходящего. Помимо этого, мы перезаписали их с оркестром, это добавило естественности звучания, ценного для любителей живого звука. Исходные мелодии достаточно хороши и могли бы прозвучать и без оркестрового исполнения — я имею в виду, что их можно было с тем же успехом сыграть на синтезаторе или просто на фортепиано, и они все равно очаровали бы слушателя, — но участие в записи живых людей добавило мелодии человечности и сделало ее, не побоюсь этого слова, бессмертной. Дерек Дьюк: Да, участие живого оркестра придает музыке гораздо больше эмоциональности, это стоит послушать и прочувствовать.
Nethaera: Когда я слушала эту музыку, я заметила, что у нее точно такое звучание, какое должно быть у World of Warcraft. В ней есть все отличительные особенности музыкального сопровождения игры, которые опытный игрок немедленно узнает, но ее вполне можно слушать и без игрового контекста. Рассел Брауэр: Собирать и редактировать композиции для саундтрека, входящего в коллекционное издание, всегда очень интересно, потому что главной целью при этом становится создание самостоятельной, независимой от игры подборки произведений. При отборе композиций фоновые, ненавязчивые мелодии уступают место мелодиям первого плана, которые приковывают к себе внимание слушателя, говорят ему: «Эй, послушай меня», и вступительным мотивам, которые игрок слышит, впервые заходя в крупный город или на территорию, и которые впоследствии приглушаются. В альбом, как правило, входят торжественные, масштабные композиции; они должны хорошо восприниматься как отдельные произведения и в то же время напоминать слушателю об игре. Это основная идея при создании саундтрека. Nethaera: Но музыку в игре тоже стоит включить и послушать? Рассел Брауэр: (смеется) Конечно! Игра и саундтрек дополняют друг друга и неразрывно связаны.
Nethaera: Мы уже говорили о том, что с каждым дополнением в игру добавляется новая музыка. Сколько новых композиций добавится на этот раз? Рассел Брауэр: На сегодня, если собрать все новые композиции, получится 8 часов музыки, и по объему это равнозначно работе, проделанной для Wrath of the Lich King, но я хочу обратить ваше внимание не только на количество, но и на качество и контекстуальную точность записанных треков. Cataclysm — большое дополнение, оно настолько изменило игровую вселенную, что никакого дискового пространства и пропускной способности кабеля не хватит, чтобы включить в него всю музыку, которую хотелось бы для него написать. Поэтому мы постарались сохранить тот же объем музыки, но при этом придирчиво отслушивали весь материал, осторожно вплетая новые мотивы в старые, знакомые и любимые всеми мелодии. Вообще говоря, вся музыка из World of Warcraft на время стала нашей палитрой, потому что если взять все треки из классической версии и дополнений, получится 36 часов музыки — настоящая сокровищница оттенков. И во время работы над каким-нибудь, к примеру, фрагментом композиции «Twilights Hammer», мы просто выбирали наиболее подходящий по цвету оттенок и оживляли с его помощью картину. Nethaera: Похоже, в игре будет музыка на любой вкус Дерек Дьюк: Хочу подчеркнуть, что в игре осталась вся ваша любимая музыка; возможно, вы встретите ее не там, где вы привыкли ее слышать, но из игры ничего не исчезло. Рассел Брауэр: Ни в коем случае. Nethaera: Многие будут рады услышать это. Дерек Дьюк: Многие новые композиции не попали в игру — у нас просто не было ресурсов, чтобы реализовать абсолютно все идеи. У нас остался неплохой задел на будущее — значит, будет новая, лучшая музыка! Nethaera: Не представляю, как можно побить этот рекорд. (смеется) Рассел Брауэр: (смеется)
Nethaera: Итак, спасибо Расселу Брауеру и Дереку Дьюку за то, что уделили время для беседы. Мы с нетерпением ждем выхода игры и возможности услышать все своими ушами. Рассел Брауэр: Вам спасибо! Дерек Дьюк: Всем спасибо!